Slovníček

A · B · C · D · E · F · G · H · Ch · I · J · K · L · M · N · O · P · Q · R · S · T · U · V · W · X · Y · Z

Do slovníčku často přibývají nová slovíčka. Nechte si posílat upozornění na změny nebo sledujte RSS.

A

Above the fold – Above the fold je horní oblast webové stránky nebo aplikace viditelná bez rolování na první obrazovce. Ovlivňuje první dojem a motivuje uživatele…

Affordances – viz Vnímaný potenciál

Archetyp – Archetypy jsou abstraktní uživatelské modely definující celou skupinu uživatelů. Jsou založené na výzkumu a pomáhají vytvářet intuitivní digitální…

Atomický design – Atomický design (atomic design) je systematický přístup k návrhu komponent podle Brada Frosta. Díky modulárnímu přístupu pomáhá vytvářet škálovatelné a…

▲ nahoru

B

Bannerová slepota – Bannerová slepota je jev, při kterém uživatelé přehlížejí části rozhraní připomínající reklamu, i když obsahují důležité nebo užitečné informace.

Best-case scenario – viz Happy day scenario

Bezheslové přihlašování – ověřování identity bez tradičních hesel, s důrazem na vyšší bezpečnost a jednoduchost.

Běloučký kůň úpěl ďábelské ódy – Pangram je věta, která obsahuje všechna písmena dané abecedy alespoň jednou. Používá se v typografii, kaligrafii i textovém zpracování k testování a…

Blaming the user – viz Obviňování uživatele

Bounce rate – viz Míra okamžitého opuštění

Breadcrumbs navigation – viz Drobečková navigace

Bug – neviditelný důsledek mylného předpokladu vývojáře, který se projeví až v reálném provozu a ukáže, že realita je vždy složitější než testy.

▲ nahoru

C

Cognitive load – viz Kognitivní zátěž

Component library – viz Knihovna komponent

Content inventory – viz Inventář obsahu

Cow path – viz Uživatelské zkratky

CRAP – CRAP (Contrast, Repetition, Alignment, Proximity) jsou základní principy vizuálního designu, které zajišťují přehlednost, konzistentnost a uživatelskou…

▲ nahoru

D

Defenzivní design – Defenzivní design předchází chybám, usnadňuje jejich pochopení a umožňuje snadné zotavení, čímž zlepšuje uživatelskou zkušenost.

Demokratizace výzkumu – viz PWDR

Design by committee – Design by Committee je postup, kdy návrhy podléhají skupinovému rozhodování. Vede k nevýrazným kompromisům bez vize. Design je sice týmová disciplína…

Design pattern – viz Návrhový vzor

Design tokeny – Design tokeny ukládají základní hodnoty, jako jsou barvy, velikosti písma nebo mezery.

Design zaměřený na člověka – přístup k navrhování, který klade důraz na lidské potřeby a zkušenosti a staví člověka do středu každého rozhodnutí.

Designérské nastavení mysli – zaměřuje se na člověka a iterativní přístup k řešení problémů. Klade důraz na empatii, nepředpojatost, tvořivost a experimentování jako zdroj inovací.

Designová kritika – Strukturovaná interní zpětná vazba, která zpřesňuje návrhy před validací.

Desire path – viz Uživatelské zkratky

Discovery – viz Objevování

Don′t break the Web – viz Nerozbít web

DRY – Don’t repeat yourself je princip, který pomáhá vývojářům psát přehlednější a efektivnější kód tím, že snižuje zbytečné opak…

Dopis z budoucnosti – Dopis z budoucnosti představuje smyšlenou zprávu, která popisuje stav, kdy je projekt či produkt již úspěšně dokončený a spuštěný. Využijete ho při…

Drag and drop – viz Přetahování

Drobečková navigace – Navigační prvek rozhraní, který ukazuje uživatelům aktuální polohu ve struktuře webu. Zlepšuje orientaci, zvyšuje konverze a podporuje přístupnost i vyhledávání.

▲ nahoru

E

EEAT – představuje rámec pro hodnocení kvality obsahu podle Googlu: zkušenost, odbornost, autorita a důvěryhodnost…

Efekt Zeigarnikové viz Jev Zeigarnikové

Error prevention – viz Předcházení chybám

Evidence-based design – viz Návrh založený na důkazech

Eye-tracking – Oční kamera sleduje pohyb očí při interakci s uživatelským rozhraním. Pomáhá zjistit, kam se lidé dívají, co přehlížejí a jak optimalizovat návrh pro…

▲ nahoru

F

Facilitace – pomáhá skupinám myslet, rozhodovat se a jednat společně, a každému jednotlivci umožní uplatnit se.

Fittsovo pravidlo – Čím dál je cíl a čím je menší, tím déle trvá se na něj trefit. Větší a blíže znamená rychlejší zásah.

Flow – Flow je stav hlubokého soustředění, při němž člověk ztrácí pojem o čase. V digitálním prostředí umožňuje vytvářet příjemné, smysluplné a navazující uživatelské zážitky.

Forgiving software – viz Odpouštějící software

Forma následuje funkci – Princip forma sleduje funkci představuje designérský a architektonický princip, který vzhled a tvar objektů podřizuje jeho funkci nebo účelu i na úkor…

▲ nahoru

G

Gamifikace – využití herních principů v neherním prostředí k motivaci uživatelů a ovlivnění jejich chování.

GIGO: Garbage in, garbage out – Špatné vstupy vedou ke špatným výstupům. Pokud UX design vychází z chybných nebo nekvalitních podkladů, výsledný produkt bude trpět špatnou…

Glassmorfismus – Trend designu rozhraní využívající rozostření a průhlednost k napodobení pohledu přes matné sklo.

Goal-gradient effect – viz Jev blízkosti cíle

Graceful degradation a progressive enhancement – Graceful degradation a progressive enhancement: Dva webové přístupy. Od moderních funkcí s omezenou podporou až po univerzální základ s pokročilými…

Guerrilla testing – Jednoduchá metoda testování, při níž získáváme zpětnou vazbu od uživatelů v jejich běžném prostředí, například v kavárně nebo na ulici.

Gulf of evaluation – viz Propast realizace a propast vyhodnocení

Gulf of execution – viz Propast realizace a propast vyhodnocení

▲ nahoru

H

Handoff – předání návrhu jako podkladu pro převod do funkčního kódu.

Happy day scenario – Návrh šťastné cesty je ideální scénář v návrhu digitálních produktů, kdy jde všechno hladce. Často kontrastuje s realitou plnou chyb a nečekaného chování uživatelů.

Hero section – Hero sekce dominuje prvnímu dojmu webu. Přitahuje pozornost vizuálem, nadpisem a CTA. Posiluje branding a konverze, ale může zpomalit načítání a snížit…

Heuristiky použitelnosti – Nielsenovy heuristiky jsou pravidla, která pomáhají navrhovat rozhraní, jež uživatele nefrustrují – a často zabrání drahým chybám…

Hickovo pravidlo – UX princip, podle kterého se doba potřebná k rozhodnutí prodlužuje s počtem dostupných možností.

HMW (How might we…) – viz Jak bychom mohli

Hrubý návrh – Rychlý a flexibilní způsob, jak v rané fázi vývoje webu nebo aplikace otestovat nápady zaměřené na použitelnost a tok uživatele bez zbytečných detailů.

Human-centered design – viz Design zaměřený na člověka

Human factors – viz Lidský faktor

▲ nahoru

Ch

Cherry picking – Jako cherry picking označujeme výběr jednotlivých prvků z různých návrhů namísto zvolení jedné varianty návrhu. Tento přístup vede k nekonzistentnímu…

Chyba návrhu – viz Bug

▲ nahoru

I

Informační architektura – specializace v designu, která organizuje obsah, aby ho uživatelé našli a pochopili rychle, snadno a bez zbytečného tápání.

Intent-based navigation – viz Navigace podle záměru

Inventář obsahu – strukturovaný přehled obsahu, který usnadňuje redesign, audit i tvorbu uživatelsky přívětivých řešení.

It depends! – viz To záleží! Důvěřujte mi.

Iterace – Iterace představuje opakovaný proces postupného vylepšování produktu nebo systému na základě testování, zpětné vazby a analýzy…

▲ nahoru

J

Jak bychom mohli – Jak bychom mohli – otázka používaná v designérských procesech jako designérská výzva v zadání.

Jakobovo pravidlo – UX zákon Jakoba Nielsena říká, že uživatel očekává, že nové weby budou fungovat stejně jako ty, které již znají. Dodržování zavedených vzorců usnadňuje…

Jev blízkosti cíle – Čím blíž je dokončení úkolu, tím větší úsilí lidé vyvíjejí. Klíčový poznatek pro UX design.

Jev Zeigarnikové – je psychologický jev, podle něhož si lidé lépe pamatují nedokončené nebo přerušené úkoly než ty dokončené…

Job story – Job story popisuje uživatelské potřeby pro vývoj softwaru. Zaměřuje se na kontext, motivaci a očekávaný výsledek…

▲ nahoru

K

Keep it simple and stupid (KISS) – zásada, která říká, že jednoduchost není o chudosti, ale o přirozené použitelnosti.

Knihovna komponent – Uspořádaný soubor znovu použitelných UI prvků, který zajišťuje konzistentnost designu, urychluje vývoj a podporuje škálovatelné a přístupné digitální produkty.

Kognitivní zátěž – Kognitivní zátěž představuje míru mentální námahy potřebné k používání rozhraní.

Konzistentnost není uniformita – Konzistentnost zlepšuje orientaci a důvěru uživatelů. Uniformita unavuje a vede k designové slepotě. Design má být rozmanitý, přizpůsobený potřebám…

Kouzelné propojení, kouzelný odkaz – Magic link authentication

Křivka uživatelského uspokojení – ukazuje, jak se proměňuje spokojenost uživatelů v čase a jak spokojenost ovlivňuje jejich zapojení…

Kvantita plodí kvalitu – Kvantita plodí kvalitu je princip vývoje produktů, který dává přednost rychlé iteraci a množství výstupů před časnou dokonalostí…

▲ nahoru

L

Laws of UX – viz Efekt Zeigarnikové, Fittsův zákon, Jakobův zákon, Teslerův zákon

Lazy loading – je technika, která výrazně zrychluje načítání webových stránek. Načítá pouze to, co uživatel skutečně potřebuje, až ve chvíli, kdy to potřebuje…

Lazy registration – Lazy registration je návrhový vzor návrhu UX, který umožňuje používat digitální produkt ještě před registrací, čímž snižuje překážky v…

Lidé na webu nečtou – Lidé na webu nečtou. Skenují, přeskakují a hledají, co potřebují. Když to nenajdou hned, stránku zavřou a jdou jinam.

Lidský faktor – Věda o přizpůsobení systémů lidským schopnostem a omezením – základ intuitivního, bezpečného a účinného uživatelského zážitku.

Long-term support – Produktová strategie long-term support (LTS) zajišťuje stabilitu a bezpečnost aplikací i webů díky dlouhodobé podpoře. Uživatelé ocení předvídatelnost…

Lorem ipsum – Lorem ipsum je označení pro slepý text používaný v návrhu webů a aplikací k testování designu. Pomáhá vizualizovat návrh tam, kde chybí obsah.

Love letter – viz Milostný dopis

Low-fidelity design – viz Hrubý návrh

Lucidní čtení – viz Lidé na webu nečtou

▲ nahoru

M

Magic link authentication – Autentizace kouzelným odkazem je metoda přihlášení bez hesla. Uživatel obdrží jednorázový odkaz e-mailem a získá okamžitý přístup ke svému účtu.

MAYA: Most advanced yet acceptable – Princip MAYA pomáhá v UX designu vyvažovat inovace s povědomostí, aby byly produkty přijatelné a snadno osvojitelné.

Mentální model – Mentální model je představa lidí o fungování věcí. Liší se a vyvíjí se zkušenostmi jednotlivců a podle kontextu. Designéři mentální modely zkoumají, aby…

Microcopy – Krátké texty v digitálních rozhraních, které nenápadně, ale zásadně ovlivňují uživatelský zážitek.

Millerovo pravidlo – Princip, který upozorňuje na omezenou kapacitu pracovní paměti a pomáhá návrhářům zjednodušovat uživatelská rozhraní.

Milostný dopis – kvalitativní výzkumná technika v UX, při níž uživatelé vyjadřují emocionální vztah k digitálním produktům prostřednictvím dopisů…

Míra okamžitého opuštění – označuje podíl návštěvníků, kteří vstoupí na webovou stránku a bez jakékoli další interakce ji opustí.

Mít místo u stolu – znamená být součástí rozhodování, zejména na úrovni vedení firmy.

Model uživatele – viz Archetyp

Model zralosti UX – Strukturovaný rámec pro hodnocení, jak dobře organizace začleňuje uživatelskou zkušenost do vývoje produktů…

▲ nahoru

N

Navigace podle záměru – Návrhový přístup, v němž se rozhraní přizpůsobuje cíli uživatele – odhaduje, co chce udělat, místo aby ho vedlo skrz nabídky.

Návrh založený na důkazech – Evidence-based design využívá výzkum a data k návrhu produktů a služeb. Snižuje rizika a zlepšuje kontrolu nad vývojem. Často se kombinuje s dalšími…

Návrhový vzor – Standardizované řešení, které zjednodušuje pochopení digitálního rozhraní tím, že standardizuje řešení běžných problémů použitelnosti.

Nerozbít web – Don′t break the Web – zásada, že i nová řešení mají fungovat na zařízeních bez podpory konkrétních technologií, aby internet zůstal otevřený, přístupný…

▲ nahoru

O

Objevování – Úvodní fáze návrhu digitálních produktů, která odhaluje potřeby uživatelů, snižuje rizika a sladí cíle před začátkem vývoje.

Obrácená pyramida – viz Převrácená pyramida

Obviňování uživatele – Výraz „uživatelská chyba“ maskuje nedostatky v návrhu systému, nikoli skutečné selhání ze strany uživatele…

Oční kamera – viz Eye-Tracking

Odložená registrace – viz Lazy registration

Odpouštějící software – Odpouštějící software toleruje lidské chyby a umožňuje snadné zotavení. Cílem je zlepšení uživatelského zážitku a zvýšení spolehlivosti systému.

Ochrana soukromí – viz Privacy by design

▲ nahoru

P

Pangram – viz Běloučký kůň úpěl ďábelské ódy

Paralelní design – Paralelní design je kreativní proces, při kterém více návrhářů současně vytváří různá řešení jednoho problému, aby se nalezl nejlepší možný směr.

Participativní design – Participativní design (spolutvorba) je způsob navrhování, při kterém se lidé přímo podílejí na tvorbě produktu nebo služby.

Passkeys, Passwordless sign-in – viz Přihlášení bez hesla

Pixel perfect – přístup k vývoji webů a aplikací, kde finální verze přesně odpovídá návrhu designéra.

Pravidla UX – viz Efekt Zeigarnikové, Fittsův zákon, Goal-gradient effect, Jakobův zákon, Millerův zákon, Teslerův zákon

Progressive enhancement – viz Graceful degradation a progressive enhancement

Použitelnost – vlastnost systému, která rozhoduje o tom, jestli s ním lidé zvládnou něco udělat bez frustrace.

Pre-mortem a post-mortem analýza – metody, které pomáhají předcházet chybám a učit se z nich v softwarovém vývoji i provozu.

Privacy by design – Návrh s ohledem na soukromí je proaktivní rámec vyvinutý Kanaďankou Ann Cavoukian pro začlenění ochrany soukromí do digitálních systém…

Product discovery – viz Objevování

Propast realizace a propast vyhodnocení – Propast realizace a vyhodnocení – Jak snadno zjistit, jak lze věc použít a co se s ní po použití stalo.

Předání návrhy do výroby – viz Handoff

Předcházení chybám – zásada návrhu zaměřeného na člověka, která pomáhá uživatelům vyhnout se omylům dříve, než k nim dojde.

Přerámování zadání – praxe předefinování problému nebo pohledu za účelem nalezení lepšího řešení, větší srozumitelnosti a souladu s potřebami uživatelů…

Přetahování – Drag and drop je přirozený konceptuální model pro ovládání uživatelského rozhraní. Používá se o přesun objektů mezi různými umístěními nebo pro aplikaci funkčnosti na objekt.

Převrácená pyramida – Převrácená pyramida je způsob psaní, kde jsou klíčové informace uvedené hned na začátku a až pak následují detaily. Usnadňuje čtení, zlepšuje…

Přihlášení bez hesla – ověřování identity bez tradičních hesel, s důrazem na vyšší bezpečnost a jednodušší uživatelskou zkušenost.

Přichytit na mřížku – designový princip a nástroj pro zarovnávání prvků do neviditelného systému, který zajišťuje konzistentnost, přesnost…

PWDR (People Who Do Research) – značení pro všechny, kdo dělají výzkum, i když nemají v názvu pracovní pozice slovo výzkumník.

▲ nahoru

Q

Quantity leads to quality – viz Kvantita plodí kvalitu

▲ nahoru

R

Reframing – viz Přerámování zadání

Responzivní design – Navrhování pro různě velké obrazovky pomocí flexibilních rozvržení, media queries a webových standardů.

Retrospektiva – Retrospektiva je setkání projektového týmu nad reflexí uplynulé práce. Spolupracovníci se na ní snaží identifikovat úspěchy a hledají možnosti zlepšení…

▲ nahoru

S, š

Search intent – Search intent představuje záměr, který přivádí uživatele k vyhledávání. Ovlivňuje výběr klíčových slov a nastavuje kritéria uspokojení.

Seat at the table – viz Mít místo u stolu

Skeleton screen – Skeleton screen zlepšuje uživatelskou přívětivost při načítání obsahu tím, že zobrazují obrysy prvků místo prázdných obrazovek nebo rotujících…

Skenování textu – viz Lidé na webu nečtou

Skunčí dílna – principy tajného vývoje, které ukazují, jak inovovat mimo byrokratická omezení a firemní politiky.

Slepý text – viz Lorem ipsum

Snap to grid – viz Přichytit na mřížku

Soukromí – viz Privacy by design

Spolutvorba – viz Participativní design

Šťastná cesta – viz Happy day scenario

▲ nahoru

T

Táhni a pusť – viz Přetahování

Teslerovo pravidlo a teorie vodní postele – Teslerův zákon říká, že složitost systému nelze eliminovat – lze ji pouze přesunout na uživatele. Teorie vodní postele předpokládá, že složitost…

To záleží! Důvěřujte mi. – It depends! Trust me. – Designérská odpověď vyjadřující závislost řešení na kontextu a nutnost důvěry v odborné rozhodování. Klíčová fráze ilustrující…

▲ nahoru

U

Univerzální design – Univerzální design – přístup k tvorbě produktů a služeb, které jsou přístupné a použitelné pro co nejširší spektrum uživatelů bez potřeby dalšího…

Usability – viz Použitelnost

User delight curve – viz Křivka uživatelského uspokojení

UX laws – viz Efekt Zeigarnikové, Fittsův zákon, Jakobův zákon, Millerův zákon, Teslerův zákon

UX maturity model – viz Model zralosti UX

Uživatelské zkratky – Intuitivní trasa, zkratka, kterou uživatelé přirozeně zvolí, i když neodpovídá zamýšlenému návrhu uživatelských cest v rozhraní.

▲ nahoru

V

Vedení workshopu – viz Facilitace

Vědomé čtení – viz Lidé na webu nečtou

Vibe coding – Vibe coding je metoda tvorby softwaru pomocí umělé inteligence, při níž vývojáři zadávají pokyny v přirozeném jazyce a model generuje kód…

Vizuální hierarchie – designový princip, který pomocí velikosti, barvy a rozvržení určuje, čemu uživatel věnuje pozornost a v jakém po…

Vnímaný potenciál – Vnímaný potenciál (affordances) označuje možnosti použití objektu vyplývající z jeho vlastností. Koncept je klíčový pro intuitivní design.

▲ nahoru

W

WIIFM: What's in it for me? – Otázka, kterou si klade každý uživatel, návštěvník i zákazník. A vy byste na ni měli znát odpověď dřív než oni.

Wireflow – nástroj, který spojuje vzhled obrazovek s tokem uživatelských akcí – a dává tak logiku celému návrhu.

WYSIWYG (what you see is what you get) – WYSIWYG nástroje umožňují vizuální tvorbu webových stránek bez znalosti kódování…

▲ nahoru

X

▲ nahoru

Y

You are not the user – slogan odkazuje k mylnému předpokladu, že ostatní lidé sdílejí naše potřeby a očekávání.

▲ nahoru

Z

Zákony UX – viz Efekt Zeigarnikové, Fittsův zákon, Goal-gradient effect, Jakobův zákon, Millerův zákon, Teslerův zákon

Záměr vyhledávání – viz Search intent

Zeigarnik effect – viz Jev Zeigarnikové

Zero UI – koncept interakce s technologiemi bez tradičních rozhraní, využívající hlas, gesta, umělou inteligenci a v budoucnu i ovládání myšlenkami.

Zkratka – viz Uživatelské zkratky

▲ nahoru

A · B · C · D · E · F · G · H · Ch · I · J · K · L · M · N · O · P · Q · R · S · T · U · V · W · X · Y · Z

Do slovníčku často přibývají nová slovíčka. Nechte si posílat upozornění na změny nebo sledujte RSS.