Slovníček

A · B · C · D · E · F · G · H · Ch · I · J · K · L · M · N · O · P · Q · R · S · T · U · V · W · X · Y · Z

Do slovníčku často přibývají nová slovíčka. Nechte si posílat upozornění na změny nebo sledujte RSS.

A

Above the fold – Above the fold je horní oblast webové stránky nebo aplikace viditelná bez rolování na první obrazovce. Ovlivňuje první dojem a motivuje uživatele…

Accessibility (a11y) – viz Přístupnost

Aesthetic-usability effect – viz Jev estetické použitelnosti

Affordances – viz Vnímaný potenciál

AIDA – Attention Interest Desire Action: čtyřfázový model – pozornost, zájem, touha, akce – pomáhá proměnit zvědavost v rozhodnutí.

Archetyp – Archetypy jsou abstraktní uživatelské modely definující celou skupinu uživatelů. Jsou založené na výzkumu a pomáhají vytvářet intuitivní digitální…

Asistenční technologie – Nástroje jako čtečky obrazovky, titulky a ovládání klávesnicí pomáhají lidem se znevýhodněním přistupovat k digitálním produktům — pokud jim vývojáři jdou naproti.

Atomický design – Atomický design (atomic design) je systematický přístup k návrhu komponent podle Brada Frosta. Díky modulárnímu přístupu pomáhá vytvářet škálovatelné a…

▲ nahoru

B

Baader-Meinhof jev – viz Iluze frekvence

Backlog – Seznam úkolů, funkcí, chyb, nápadů či požadavků, které je potřeba v budoucnu vyřešit.

Bannerová slepota – Bannerová slepota je jev, při kterém uživatelé přehlížejí části rozhraní připomínající reklamu, i když obsahují důležité nebo užitečné informace.

Barevný kontrast – Rozdíl v jasu mezi textem a pozadím ovlivňuje čitelnost a použitelnost pro všechny uživatele.

Best-case scenario – viz Happy day scenario

Bezheslové přihlašování – ověřování identity bez tradičních hesel, s důrazem na vyšší bezpečnost a jednoduchost.

Běloučký kůň úpěl ďábelské ódy – Pangram je věta, která obsahuje všechna písmena dané abecedy alespoň jednou. Používá se v typografii, kaligrafii i textovém zpracování k testování a…

Bias – viz Kognitivní zkreslení

Blaming the user – viz Obviňování uživatele

Blind spot – viz Kognitivní slepá skvrna

Bookmarklet – Bookmarklet je záložka v prohlížeči obsahující javascript, který spustí akci přímo na právě otevřené stránce.

Bounce rate – viz Míra okamžitého opuštění

Breadcrumbs navigation – viz Drobečková navigace

Bug – neviditelný důsledek mylného předpokladu vývojáře, který se projeví až v reálném provozu a ukáže, že realita je vždy složitější než testy.

▲ nahoru

C

Cognitive bias – viz Kognitivní zkreslení

Cognitive load – viz Kognitivní zátěž

Component library – viz Knihovna komponent

Content inventory – viz Inventář obsahu

Content priority guide – Průvodce prioritou obsahu je jednoduchá metoda plánování obsahu, která řadí informace podle důležitosti ještě před hrubým návrhem.

Conversion rate – viz Konverzní poměr

Cow path – viz Uživatelské zkratky

CRAP – Contrast, Repetition, Alignment, Proximity jsou základní principy vizuálního designu, které zajišťují přehlednost, konzistentnost a uživatelskou…

▲ nahoru

D

Defenzivní design – Defenzivní design předchází chybám, usnadňuje jejich pochopení a umožňuje snadné zotavení, čímž zlepšuje uživatelskou zkušenost.

Deliverables – Designové výstupy: vizuální nebo textové podklady, které usnadňují spolupráci, vyjasňují záměr a snižují riziko během vývoje…

Demokratizace výzkumu – viz PWDR

Design by committee – Design by Committee je postup, kdy návrhy podléhají skupinovému rozhodování. Vede k nevýrazným kompromisům bez vize. Design je sice týmová disciplína…

Design pattern – viz Návrhový vzor

Design sprint – Rychlá metoda pro ověřování nápadů, řešení problémů a testování designu – dnes ještě svižnější než dřív.

Design tokeny – Design tokeny ukládají základní hodnoty, jako jsou barvy, velikosti písma nebo mezery.

Design zaměřený na člověka – přístup k navrhování, který klade důraz na lidské potřeby a zkušenosti a staví člověka do středu každého rozhodnutí.

Designérské nastavení mysli – zaměřuje se na člověka a iterativní přístup k řešení problémů. Klade důraz na empatii, nepředpojatost, tvořivost a experimentování jako zdroj inovací.

Designová kritika – Strukturovaná interní zpětná vazba, která zpřesňuje návrhy před validací.

Desire path – viz Uživatelské zkratky

Discovery – viz Objevování

Dohertyho práh – Hranice použitelnosti, kdy je systém pro uživatele dostatečně rychlý: 400 milisekund.

Don′t break the Web – viz Nerozbít web

Double diamond – je rámec pro navrhování produktů a služeb, který názorně odděluje popis problému v zadání od kreativního řešení.

Dostatečně dobrý – V designu a vývoji znamená dostatečně dobré trefit se do cíle bez zbytečného přestřelení – je to promyšlená strategie, ne lenost.

DRY – Don’t repeat yourself je princip, který pomáhá vývojářům psát přehlednější a efektivnější kód tím, že snižuje zbytečné opak…

Dopis z budoucnosti – Dopis z budoucnosti představuje smyšlenou zprávu, která popisuje stav, kdy je projekt či produkt již úspěšně dokončený a spuštěný. Využijete ho při…

Drag and drop – viz Přetahování

Drobečková navigace – Navigační prvek rozhraní, který ukazuje uživatelům aktuální polohu ve struktuře webu. Zlepšuje orientaci, zvyšuje konverze a podporuje přístupnost i vyhledávání.

Dvojdiamant – viz Double diamond

▲ nahoru

E

EEAT – představuje rámec pro hodnocení kvality obsahu podle Googlu: zkušenost, odbornost, autorita a důvěryhodnost…

Efekt Zeigarnikové viz Jev Zeigarnikové

Emoční design – Cesta k hlubšímu vztahu s uživatelem přes pocity a zážitky.

Empty state – viz Prázdný stav

Error prevention – viz Předcházení chybám

Evidence-based design – viz Návrh založený na důkazech

Eye-tracking – Oční kamera sleduje pohyb očí při interakci s uživatelským rozhraním. Pomáhá zjistit, kam se lidé dívají, co přehlížejí a jak optimalizovat návrh pro…

▲ nahoru

F

Facilitace – pomáhá skupinám myslet, rozhodovat se a jednat společně, a každému jednotlivci umožní uplatnit se.

Fake-door test – viz Test falešných dveří

Feature – viz Softwarová vlastnost

Fittsovo pravidlo – Čím dál je cíl a čím je menší, tím déle trvá se na něj trefit. Větší a blíže znamená rychlejší zásah.

Flow – Flow je stav hlubokého soustředění, při němž člověk ztrácí pojem o čase. V digitálním prostředí umožňuje vytvářet příjemné, smysluplné a navazující uživatelské zážitky.

Forgiving software – viz Odpouštějící software

Forma následuje funkci – Princip forma sleduje funkci představuje designérský a architektonický princip, který vzhled a tvar objektů podřizuje jeho funkci nebo účelu i na úkor…

▲ nahoru

G

Gamifikace – využití herních principů v neherním prostředí k motivaci uživatelů a ovlivnění jejich chování.

Gejzír nápadů – Bouřlivá fáze generování nápadů v designérském procesu, kdy nápady tryskají s neřízenou intenzitou a bez okamžitého hodnocení.

Gestalt – viz Tvarové zásady

GIGO: Garbage in, garbage out – Špatné vstupy vedou ke špatným výstupům. Pokud UX design vychází z chybných nebo nekvalitních podkladů, výsledný produkt bude trpět špatnou…

Glassmorfismus – Trend designu rozhraní využívající rozostření a průhlednost k napodobení pohledu přes matné sklo.

Goal-gradient effect – viz Jev blízkosti cíle

Good enough – viz Dostatečně dobrý

Graceful degradation a progressive enhancement – Graceful degradation a progressive enhancement: Dva webové přístupy. Od moderních funkcí s omezenou podporou až po univerzální základ s pokročilými…

Guerrilla testing – Jednoduchá metoda testování, při níž získáváme zpětnou vazbu od uživatelů v jejich běžném prostředí, například v kavárně nebo na ulici.

Gulf of evaluation – viz Propast realizace a propast vyhodnocení

Gulf of execution – viz Propast realizace a propast vyhodnocení

▲ nahoru

H

Handoff – předání návrhu jako podkladu pro převod do funkčního kódu.

Happy day scenario – Návrh šťastné cesty je ideální scénář v návrhu digitálních produktů, kdy jde všechno hladce. Často kontrastuje s realitou plnou chyb a nečekaného chování uživatelů.

Hero section – Hero sekce dominuje prvnímu dojmu webu. Přitahuje pozornost vizuálem, nadpisem a CTA. Posiluje branding a konverze, ale může zpomalit načítání a snížit…

Heuristiky použitelnosti – Nielsenovy heuristiky jsou pravidla, která pomáhají navrhovat rozhraní, jež uživatele nefrustrují – a často zabrání drahým chybám…

Hickovo pravidlo – UX princip, podle kterého se doba potřebná k rozhodnutí prodlužuje s počtem dostupných možností.

HMW (How might we…) – viz Jak bychom mohli

Hrubý návrh – Rychlý a flexibilní způsob, jak v rané fázi vývoje webu nebo aplikace otestovat nápady zaměřené na použitelnost a tok uživatele bez zbytečných detailů.

Human-centered design – viz Design zaměřený na člověka

Human factors – viz Lidský faktor

▲ nahoru

Ch

Cherry picking – Jako cherry picking označujeme výběr jednotlivých prvků z různých návrhů namísto zvolení jedné varianty návrhu. Tento přístup vede k nekonzistentnímu…

Chyba návrhu – viz Bug

▲ nahoru

I

Ideace – viz Gejzír nápadů

Iluze frekvence – Kognitivní klam, při kterém se vám nově zaznamenaná věc začne zdát všudypřítomná.

Informační architektura – specializace v designu, která organizuje obsah, aby ho uživatelé našli a pochopili rychle, snadno a bez zbytečného tápání.

Intent-based navigation – viz Navigace podle záměru

Inventář obsahu – strukturovaný přehled obsahu, který usnadňuje redesign, audit i tvorbu uživatelsky přívětivých řešení.

It depends! – viz To záleží! Důvěřujte mi.

Iterace – Iterace představuje opakovaný proces postupného vylepšování produktu nebo systému na základě testování, zpětné vazby a analýzy…

▲ nahoru

J

Jak bychom mohli – Jak bychom mohli – otázka používaná v designérských procesech jako designérská výzva v zadání.

Jakobovo pravidlo – UX zákon Jakoba Nielsena říká, že uživatel očekává, že nové weby budou fungovat stejně jako ty, které již znají. Dodržování zavedených vzorců usnadňuje…

Jev blízkosti cíle – Čím blíž je dokončení úkolu, tím větší úsilí lidé vyvíjejí. Klíčový poznatek pro UX design.

Jev estetické použitelnosti – Uživatelé vnímají atraktivní rozhraní jako přívětivější, i když funkčně žádný rozdíl neexistuje.

Jev Zeigarnikové – je psychologický jev, podle něhož si lidé lépe pamatují nedokončené nebo přerušené úkoly než ty dokončené…

Job story – Job story popisuje uživatelské potřeby pro vývoj softwaru. Zaměřuje se na kontext, motivaci a očekávaný výsledek…

▲ nahoru

K

Keep it simple and stupid (KISS) – zásada, která říká, že jednoduchost není o chudosti, ale o přirozené použitelnosti.

Knihovna komponent – Uspořádaný soubor znovu použitelných UI prvků, který zajišťuje konzistentnost designu, urychluje vývoj a podporuje škálovatelné a přístupné digitální produkty.

Kognitivní slepá skvrna – Bias blind spot je kognitivní zkreslení, kvůli kterému si nevšimneme vlastních předsudků, i když je vidíme u ostatních.

Kognitivní zátěž – Kognitivní zátěž představuje míru mentální námahy potřebné k používání rozhraní.

Kognitivní zkreslení – Skryté myšlenkové zkratky formují způsob, jak lidé vnímají, posuzují a používají digitální prostředí – často aniž by si to uvědomovali. Viz také Iluze frekvence.

Kontrast – viz Barevný kontrast

Konverzní poměr – Procento uživatelů, kteří dokončí požadovanou akci na webu nebo v aplikaci –⁠ důkaz, že digitální prostředí dává smysl a funguje správně.

Konzistentnost není uniformita – Konzistentnost zlepšuje orientaci a důvěru uživatelů. Uniformita unavuje a vede k designové slepotě. Design má být rozmanitý, přizpůsobený potřebám…

Kouzelné propojení, kouzelný odkaz – Magic link authentication

Křivka uživatelského uspokojení – ukazuje, jak se proměňuje spokojenost uživatelů v čase a jak spokojenost ovlivňuje jejich zapojení…

Kvantita plodí kvalitu – Kvantita plodí kvalitu je princip vývoje produktů, který dává přednost rychlé iteraci a množství výstupů před časnou dokonalostí…

▲ nahoru

L

Laterální myšlení – tvůrčí přístup k řešení problémů, který obchází logiku a nachází nečekaná řešení.

Laws of UX – viz Efekt Zeigarnikové, Fittsův zákon, Jakobův zákon, Teslerův zákon

Lazy loading – je technika, která výrazně zrychluje načítání webových stránek. Načítá pouze to, co uživatel skutečně potřebuje, až ve chvíli, kdy to potřebuje…

Lazy registration – Lazy registration je návrhový vzor návrhu UX, který umožňuje používat digitální produkt ještě před registrací, čímž snižuje překážky v…

Lidé na webu nečtou – Lidé na webu nečtou. Skenují, přeskakují a hledají, co potřebují. Když to nenajdou hned, stránku zavřou a jdou jinam.

Lidský faktor – Věda o přizpůsobení systémů lidským schopnostem a omezením – základ intuitivního, bezpečného a účinného uživatelského zážitku.

Long-term support – Produktová strategie long-term support (LTS) zajišťuje stabilitu a bezpečnost aplikací i webů díky dlouhodobé podpoře. Uživatelé ocení předvídatelnost…

Look and feel – Vzhled a dojem označuje spojení vizuálního stylu a interaktivního chování, které utváří uživatelský zážitek a identitu značky.

Lorem ipsum – Lorem ipsum je označení pro slepý text používaný v návrhu webů a aplikací k testování designu. Pomáhá vizualizovat návrh tam, kde chybí obsah.

Love letter – viz Milostný dopis

Low-fidelity design – viz Hrubý návrh

Lucidní čtení – viz Lidé na webu nečtou

▲ nahoru

M

Magic link authentication – Autentizace kouzelným odkazem je metoda přihlášení bez hesla. Uživatel obdrží jednorázový odkaz e-mailem a získá okamžitý přístup ke svému účtu.

Maketa uživatelského rozhraní – Statický, detailní návrh, který ukazuje, jak bude digitální produkt vypadat ještě před zahájením vývoje.

MAYA: Most advanced yet acceptable – Princip MAYA pomáhá v UX designu vyvažovat inovace s povědomostí, aby byly produkty přijatelné a snadno osvojitelné.

Mechanický Turek – Platforma Mechanical Turk od Amazonu využívá lidské pracovníky k úkolům, které umělá inteligence stále nezvládá – moderní ozvěna iluze…

Mentální model – Mentální model je představa lidí o fungování věcí. Liší se a vyvíjí se zkušenostmi jednotlivců a podle kontextu. Designéři mentální modely zkoumají, aby…

Microcopy – Krátké texty v digitálních rozhraních, které nenápadně, ale zásadně ovlivňují uživatelský zážitek.

Millerovo pravidlo – Princip, který upozorňuje na omezenou kapacitu pracovní paměti a pomáhá návrhářům zjednodušovat uživatelská rozhraní.

Milostný dopis – kvalitativní výzkumná technika v UX, při níž uživatelé vyjadřují emocionální vztah k digitálním produktům prostřednictvím dopisů…

Minimální životaschopný produkt – je nejjednodušší verze produktu, která slouží k ověření nápadu v reálném světě a získání zpětné vazby co nejdříve.

Míra konverze – viz Konverzní poměr

Míra okamžitého opuštění – označuje podíl návštěvníků, kteří vstoupí na webovou stránku a bez jakékoli další interakce ji opustí.

Mít místo u stolu – znamená být součástí rozhodování, zejména na úrovni vedení firmy.

Mockup – viz Maketa uživatelského rozhraní

Model uživatele – viz Archetyp

Model zralosti UX – Strukturovaný rámec pro hodnocení, jak dobře organizace začleňuje uživatelskou zkušenost do vývoje produktů…

MVP – viz Minimální životaschopný produkt

▲ nahoru

N

Navigace podle záměru – Návrhový přístup, v němž se rozhraní přizpůsobuje cíli uživatele – odhaduje, co chce udělat, místo aby ho vedlo skrz nabídky.

Návrh založený na důkazech – Evidence-based design využívá výzkum a data k návrhu produktů a služeb. Snižuje rizika a zlepšuje kontrolu nad vývojem. Často se kombinuje s dalšími…

Návrhový vzor – Standardizované řešení, které zjednodušuje pochopení digitálního rozhraní tím, že standardizuje řešení běžných problémů použitelnosti.

Nerozbít web – Don′t break the Web – zásada, že i nová řešení mají fungovat na zařízeních bez podpory konkrétních technologií, aby internet zůstal otevřený, přístupný…

▲ nahoru

O

Objevování – Úvodní fáze návrhu digitálních produktů, která odhaluje potřeby uživatelů, snižuje rizika a sladí cíle před začátkem vývoje.

Obrácená pyramida – viz Převrácená pyramida

Obviňování uživatele – Výraz „uživatelská chyba“ maskuje nedostatky v návrhu systému, nikoli skutečné selhání ze strany uživatele…

Oční kamera – viz Eye-Tracking

Odložená registrace – viz Lazy registration

Odpouštějící software – Odpouštějící software toleruje lidské chyby a umožňuje snadné zotavení. Cílem je zlepšení uživatelského zážitku a zvýšení spolehlivosti systému.

OHIO: Only Handle It Once – Rozhodovací pravidlo, které pomáhá snižovat třecí plochy, udržovat pořádek a soustředit se díky okamžité akci pro vyšší produktivitu v dlouhodobém horizontu.

Ochrana soukromí – viz Privacy by design

Opinionated software – viz Software s názorem

▲ nahoru

P

Pain points – viz Slabé místo

Pangram – viz Běloučký kůň úpěl ďábelské ódy

Paralelní design – Paralelní design je kreativní proces, při kterém více návrhářů současně vytváří různá řešení jednoho problému, aby se nalezl nejlepší možný směr.

Participativní design – Participativní design (spolutvorba) je způsob navrhování, při kterém se lidé přímo podílejí na tvorbě produktu nebo služby.

Passkeys, Passwordless sign-in – viz Přihlášení bez hesla

Peak-end rule – viz Pravidlo vrcholu a konce

Pixel perfect – přístup k vývoji webů a aplikací, kde finální verze přesně odpovídá návrhu designéra.

Postelovo pravidlo– viz Nerozbít web

Postupné odhalování – Uživatelské rozhraní, které nabízí jednoduchost jako první a složitost až později – ukazuje lidem jen to, co skutečně potřebují, ve chvíli, kdy to potřebují.

Pravidla UX – viz Efekt Zeigarnikové, Fittsův zákon, Goal-gradient effect, Jakobův zákon, Millerův zákon, Pravidlo vrcholu a konce, Teslerův zákon

Pravidlo společné oblasti – Gestalt princip, podle kterého lidé vnímají prvky jako související, pokud jsou ohraničeny stejnou vizuální oblastí – pomáhá srozumitel…

Pravidlo vrcholu a konce – Lidé si zážitky nepamatují jako celek, ale podle nejintenzivnějšího a závěrečného momentu.

Prázdný stav – Prázdný stav je situace, kdy rozhraní nemá co zobrazit – třeba při prvním použití nebo neúspěšném hledání. Dobré rozhraní vysvětlí proč a nabídne, co dělat dál.

Progressive disclosure – viz Postupné odhalování

Progressive enhancement – viz Graceful degradation a progressive enhancement

Průvodce prioritou obsahu – viz Content priority guide

Použitelnost – vlastnost systému, která rozhoduje o tom, jestli s ním lidé zvládnou něco udělat bez frustrace.

Pre-mortem a post-mortem analýza – metody, které pomáhají předcházet chybám a učit se z nich v softwarovém vývoji i provozu.

Privacy by design – Návrh s ohledem na soukromí je proaktivní rámec vyvinutý Kanaďankou Ann Cavoukian pro začlenění ochrany soukromí do digitálních systém…

Product discovery – viz Objevování

Propast realizace a propast vyhodnocení – Propast realizace a vyhodnocení – Jak snadno zjistit, jak lze věc použít a co se s ní po použití stalo.

Předání návrhy do výroby – viz Handoff

Předcházení chybám – zásada návrhu zaměřeného na člověka, která pomáhá uživatelům vyhnout se omylům dříve, než k nim dojde.

Přerámování zadání – praxe předefinování problému nebo pohledu za účelem nalezení lepšího řešení, větší srozumitelnosti a souladu s potřebami uživatelů…

Přetahování – Drag and drop je přirozený konceptuální model pro ovládání uživatelského rozhraní. Používá se o přesun objektů mezi různými umístěními nebo pro aplikaci funkčnosti na objekt.

Převrácená pyramida – Převrácená pyramida je způsob psaní, kde jsou klíčové informace uvedené hned na začátku a až pak následují detaily. Usnadňuje čtení, zlepšuje…

Přihlášení bez hesla – ověřování identity bez tradičních hesel, s důrazem na vyšší bezpečnost a jednodušší uživatelskou zkušenost.

Přichytit na mřížku – designový princip a nástroj pro zarovnávání prvků do neviditelného systému, který zajišťuje konzistentnost…

Přístupnost – zajistí, že váš digitální produkt může používat každý, bez ohledu na schopnosti nebo zařízení.

PWDR (People Who Do Research) – značení pro všechny, kdo dělají výzkum, i když nemají v názvu pracovní pozice slovo výzkumník.

▲ nahoru

Q

Quantity leads to quality – viz Kvantita plodí kvalitu

▲ nahoru

R

Reframing – viz Přerámování zadání

Repozitář – viz Výzkumný repozitář

Responzivní design – Navrhování pro různě velké obrazovky pomocí flexibilních rozvržení, media queries a webových standardů.

Retrospektiva – Retrospektiva je setkání projektového týmu nad reflexí uplynulé práce. Spolupracovníci se na ní snaží identifikovat úspěchy a hledají možnosti zlepšení…

▲ nahoru

S, š

Search intent – Search intent představuje záměr, který přivádí uživatele k vyhledávání. Ovlivňuje výběr klíčových slov a nastavuje kritéria uspokojení.

Seat at the table – viz Mít místo u stolu

Selektivní pozornost – Uživatelé se soustředí na to, co očekávají, ne na to, co skutečně vidí. To určuje, co v rozhraní funguje – a co selhává.

Skeleton screen – Skeleton screen zlepšuje uživatelskou přívětivost při načítání obsahu tím, že zobrazují obrysy prvků místo prázdných obrazovek nebo rotujících…

Skenování textu – viz Lidé na webu nečtou

Skunčí dílna – principy tajného vývoje, které ukazují, jak inovovat mimo byrokratická omezení a firemní politiky.

Slabé místo – opakovaný problém v používání, který způsobuje tření, frustraci nebo odchod uživatelů z digitálního produktu.

Slepá skvrna – viz Kognitivní slepá skvrna

Slepý text – viz Lorem ipsum

Snap to grid – viz Přichytit na mřížku

Software s názorem – Software, který vede uživatele při řešení úkolů podle předem dané metodiky.

Softwarová vlastnost – uživatelsky zaměřená schopnost softwaru, která poskytuje konkrétní hodnotu prostřednictvím promyšleného návrhu a realizace.

Soukromí – viz Privacy by design

Spolutvorba – viz Participativní design

Šťastná cesta – viz Happy day scenario

▲ nahoru

T

Táhni a pusť – viz Přetahování

Teslerovo pravidlo a teorie vodní postele – Teslerův zákon říká, že složitost systému nelze eliminovat – lze ji pouze přesunout na uživatele. Teorie vodní postele předpokládá, že složitost…

Test falešných dveří – Rychlá a levná metoda ověření zájmu: nabídněte funkci, která ještě neexistuje, a sbírejte kontakt na uživatele, kteří ji chtějí vyzkou…

To záleží! Důvěřujte mi. – It depends! Trust me. – Designérská odpověď vyjadřující závislost řešení na kontextu a nutnost důvěry v odborné rozhodování. Klíčová fráze ilustrující…

Tvarové zásady – Gestaltové principy vysvětlují, jak uživatelé přirozeně seskupují prvky, a tím usnadňují intuitivní návrh rozhraní.

▲ nahoru

U

Univerzální design – Univerzální design – přístup k tvorbě produktů a služeb, které jsou přístupné a použitelné pro co nejširší spektrum uživatelů bez potřeby dalšího…

Usability – viz Použitelnost

User delight curve – viz Křivka uživatelského uspokojení

UX laws – viz Dohertyho práh, Efekt Zeigarnikové, Fittsův zákon, Jakobův zákon, Millerův zákon, Postelův zákon, Teslerův zákon

UX maturity model – viz Model zralosti UX

User story – viz Uživatelský příběh

Uživatelské zkratky – Intuitivní trasa, zkratka, kterou uživatelé přirozeně zvolí, i když neodpovídá zamýšlenému návrhu uživatelských cest v rozhraní.

Uživatelský příběh – User story vysvětluje smysl a strukturu uživatelských potřeb a zdůrazňuje jejich roli při slaďování vývoje softwaru s reálnými potřebami uživatelů.

▲ nahoru

V

Vedení workshopu – viz Facilitace

Vědomé čtení – viz Lidé na webu nečtou

Vibe coding – Vibe coding je metoda tvorby softwaru pomocí umělé inteligence, při níž vývojáři zadávají pokyny v přirozeném jazyce a model generuje kód…

Vizuální hierarchie – designový princip, který pomocí velikosti, barvy a rozvržení určuje, čemu uživatel věnuje pozornost a v jakém po…

Vlastnost – viz Softwarová vlastnost

Vnímaný potenciál – Vnímaný potenciál (affordances) označuje možnosti použití objektu vyplývající z jeho vlastností. Koncept je klíčový pro intuitivní design.

Výstupy – viz Deliverables

Výzkumný repozitář – Centralizované úložiště pro organizaci a uchování výstupů výzkumu, aby byly dohledatelné a znovupoužitelné.

Vzhled a dojem – viz Look and feel

▲ nahoru

W

Wicked problems – viz Zapeklité problémy

WIIFM: What's in it for me? – Otázka, kterou si klade každý uživatel, návštěvník i zákazník. A vy byste na ni měli znát odpověď dřív než oni.

Wireflow – nástroj, který spojuje vzhled obrazovek s tokem uživatelských akcí – a dává tak logiku celému návrhu.

WYSIWYG (what you see is what you get) – WYSIWYG nástroje umožňují vizuální tvorbu webových stránek bez znalosti kódování…

▲ nahoru

X

▲ nahoru

Y

You are not the user – slogan odkazuje k mylnému předpokladu, že ostatní lidé sdílejí naše potřeby a očekávání.

▲ nahoru

Z

Zákony UX – viz Dohertyho práh, Efekt Zeigarnikové, Fittsův zákon, Goal-gradient effect, Jakobův zákon, Millerův zákon, Postelův zákon, Pravidlo vrcholu a konce Teslerův zákon

Záměr vyhledávání – viz Search intent

Zapeklité problémy – Špatně definované, proměnlivé výzvy bez jasného řešení, které vyžadují nepřetržité přizpůsobování, nikoli jednorázové opravy.

Zeigarnik effect – viz Jev Zeigarnikové

Zero-click search – Výsledky vyhledávání, které uživateli odpoví rovnou na stránce – mění způsob, jak přivádíme návštěvníky na web.

Zero UI – koncept interakce s technologiemi bez tradičních rozhraní, využívající hlas, gesta, umělou inteligenci a v budoucnu i ovládání myšlenkami.

Zkratka – viz Uživatelské zkratky

Zkreslené vnímání – viz Kognitivní zkreslení

▲ nahoru

A · B · C · D · E · F · G · H · Ch · I · J · K · L · M · N · O · P · Q · R · S · T · U · V · W · X · Y · Z

Do slovníčku často přibývají nová slovíčka. Nechte si posílat upozornění na změny nebo sledujte RSS.