WIMP: Windows, Icons, Menus and Pointer
Model grafického rozhraní založený na oknech, ikonách, nabídkách a ovládání ukazatelem; desktopová logika, která dodnes formuje fungování mnoha webů a webových aplikací.
WIMP – tedy windows, icons, menus, pointer, česky okna, ikony, nabídky a ukazatel – je starý pojem pro stále živou myšlenku. Označuje model interakce, který zpřístupnil grafické ovládání počítačů běžným lidem a který dodnes výrazně ovlivňuje podobu webu.
I když dnešní web už často nepřipomíná klasickou pracovní plochu, stále stojí na wimpovských předpokladech. Viditelné volby jsou snazší než skryté příkazy. Prostorové uspořádání pomáhá s orientací. Okamžitá zpětná vazba snižuje nejistotu.
Důležitost WIMPu nespočívá ani tak v samotné zkratce jako v logice použitelnosti, která za ní stojí. Výzkum Ivana Sutherlanda, Douglase Engelbarta, Xerox PARC a později Bena Shneidermana ukázal, že lidé pracují lépe, když mohou manipulovat s viditelnými objekty, poznávat možnosti místo vybavování příkazů z paměti a vracet kroky bez postihu. Právě to je skutečné dědictví WIMPu. Ne nostalgická metafora pracovní plochy, ale trvalý princip interakce.
Web tuto logiku převzal téměř automaticky. Panely prohlížeče a modální dialogy navazují na okna. Favicony, symboly v nástrojových lištách a ikony tlačítek pokračují v roli ikon. Navigace, rozbalovací nabídky a kontextové ovládací prvky rozvíjejí logiku menu. Stavy po najetí kurzorem, přetahování a vizuální odezva kurzoru nesou dál model ukazatele. Prohlížeč se tak stal nejrozšířenějším prostředím, v němž WIMP žije dál.
Jeho limity jsou ale stejně poučné. WIMP vznikal pro velké obrazovky, vizuální soustředění a přesné míření ukazatelem. Dotyková zařízení oslabují význam hoveru, malé displeje stlačují nabídky a pravidla přístupnosti dnes opravují mnohé předpoklady závislé na ukazateli. Vyžadují větší aktivní cíle, klávesnicové alternativy a srozumitelnější sémantiku.
Právě proto WIMP stále stojí za pozornost. Není to jen kapitola z dějin rozhraní. Je to praktický test dobrého webového designu. Zpřístupnit akce. Zpřehlednit ovládací prvky. A nechat rozpoznání, aby odvedlo víc práce než paměť.

