Slovníček
A · B · C · D · E · F · G · H · Ch · I · J · K · L · M · N · O · P · Q · R · S · T · U · V · W · X · Y · Z
Do slovníčku často přibývají nová slovíčka. Nechte si posílat upozornění na změny nebo sledujte RSS.
A
Above the fold – Above the fold je horní oblast webové stránky nebo aplikace viditelná bez rolování na první obrazovce. Ovlivňuje první dojem a motivuje uživatele…
Accessibility (a11y) – viz Přístupnost
Aesthetic-usability effect – viz Jev estetické použitelnosti
Affordances – viz Vnímaný potenciál
AIDA – Attention Interest Desire Action: čtyřfázový model – pozornost, zájem, touha, akce – pomáhá proměnit zvědavost v rozhodnutí.
Archetyp – Archetypy jsou abstraktní uživatelské modely definující celou skupinu uživatelů. Jsou založené na výzkumu a pomáhají vytvářet intuitivní digitální…
Asistenční technologie – Nástroje jako čtečky obrazovky, titulky a ovládání klávesnicí pomáhají lidem se znevýhodněním přistupovat k digitálním produktům — pokud jim vývojáři jdou naproti.
Atomický design – Atomický design (atomic design) je systematický přístup k návrhu komponent podle Brada Frosta. Díky modulárnímu přístupu pomáhá vytvářet škálovatelné a…
B
Baader-Meinhof jev – viz Iluze frekvence
Backlog – Seznam úkolů, funkcí, chyb, nápadů či požadavků, které je potřeba v budoucnu vyřešit.
Bannerová slepota – Bannerová slepota je jev, při kterém uživatelé přehlížejí části rozhraní připomínající reklamu, i když obsahují důležité nebo užitečné informace.
Barevný kontrast – Rozdíl v jasu mezi textem a pozadím ovlivňuje čitelnost a použitelnost pro všechny uživatele.
Best-case scenario – viz Happy day scenario
Bezheslové přihlašování – ověřování identity bez tradičních hesel, s důrazem na vyšší bezpečnost a jednoduchost.
Běloučký kůň úpěl ďábelské ódy – Pangram je věta, která obsahuje všechna písmena dané abecedy alespoň jednou. Používá se v typografii, kaligrafii i textovém zpracování k testování a…
Bias – viz Kognitivní zkreslení
Blaming the user – viz Obviňování uživatele
Blind spot – viz Kognitivní slepá skvrna
Bookmarklet – Bookmarklet je záložka v prohlížeči obsahující javascript, který spustí akci přímo na právě otevřené stránce.
Bounce rate – viz Míra okamžitého opuštění
Breadcrumbs navigation – viz Drobečková navigace
Bug – neviditelný důsledek mylného předpokladu vývojáře, který se projeví až v reálném provozu a ukáže, že realita je vždy složitější než testy.
C
Cognitive bias – viz Kognitivní zkreslení
Cognitive load – viz Kognitivní zátěž
Component library – viz Knihovna komponent
Content inventory – viz Inventář obsahu
Content priority guide – Průvodce prioritou obsahu je jednoduchá metoda plánování obsahu, která řadí informace podle důležitosti ještě před hrubým návrhem.
Conversion rate – viz Konverzní poměr
Cow path – viz Uživatelské zkratky
CRAP – Contrast, Repetition, Alignment, Proximity jsou základní principy vizuálního designu, které zajišťují přehlednost, konzistentnost a uživatelskou…
D
Defenzivní design – Defenzivní design předchází chybám, usnadňuje jejich pochopení a umožňuje snadné zotavení, čímž zlepšuje uživatelskou zkušenost.
Deliverables – Designové výstupy: vizuální nebo textové podklady, které usnadňují spolupráci, vyjasňují záměr a snižují riziko během vývoje…
Demokratizace výzkumu – viz PWDR
Design by committee – Design by Committee je postup, kdy návrhy podléhají skupinovému rozhodování. Vede k nevýrazným kompromisům bez vize. Design je sice týmová disciplína…
Design pattern – viz Návrhový vzor
Design sprint – Rychlá metoda pro ověřování nápadů, řešení problémů a testování designu – dnes ještě svižnější než dřív.
Design tokeny – Design tokeny ukládají základní hodnoty, jako jsou barvy, velikosti písma nebo mezery.
Design zaměřený na člověka – přístup k navrhování, který klade důraz na lidské potřeby a zkušenosti a staví člověka do středu každého rozhodnutí.
Designérské nastavení mysli – zaměřuje se na člověka a iterativní přístup k řešení problémů. Klade důraz na empatii, nepředpojatost, tvořivost a experimentování jako zdroj inovací.
Designová kritika – Strukturovaná interní zpětná vazba, která zpřesňuje návrhy před validací.
Desire path – viz Uživatelské zkratky
Discovery – viz Objevování
Dohertyho práh – Hranice použitelnosti, kdy je systém pro uživatele dostatečně rychlý: 400 milisekund.
Don′t break the Web – viz Nerozbít web
Double diamond – je rámec pro navrhování produktů a služeb, který názorně odděluje popis problému v zadání od kreativního řešení.
Dostatečně dobrý – V designu a vývoji znamená dostatečně dobré trefit se do cíle bez zbytečného přestřelení – je to promyšlená strategie, ne lenost.
DRY – Don’t repeat yourself je princip, který pomáhá vývojářům psát přehlednější a efektivnější kód tím, že snižuje zbytečné opak…
Dopis z budoucnosti – Dopis z budoucnosti představuje smyšlenou zprávu, která popisuje stav, kdy je projekt či produkt již úspěšně dokončený a spuštěný. Využijete ho při…
Drag and drop – viz Přetahování
Drobečková navigace – Navigační prvek rozhraní, který ukazuje uživatelům aktuální polohu ve struktuře webu. Zlepšuje orientaci, zvyšuje konverze a podporuje přístupnost i vyhledávání.
Dvojdiamant – viz Double diamond
E
EEAT – představuje rámec pro hodnocení kvality obsahu podle Googlu: zkušenost, odbornost, autorita a důvěryhodnost…
Efekt Zeigarnikové viz Jev Zeigarnikové
Emoční design – Cesta k hlubšímu vztahu s uživatelem přes pocity a zážitky.
Empty state – viz Prázdný stav
Error prevention – viz Předcházení chybám
Evidence-based design – viz Návrh založený na důkazech
Eye-tracking – Oční kamera sleduje pohyb očí při interakci s uživatelským rozhraním. Pomáhá zjistit, kam se lidé dívají, co přehlížejí a jak optimalizovat návrh pro…
F
Facilitace – pomáhá skupinám myslet, rozhodovat se a jednat společně, a každému jednotlivci umožní uplatnit se.
Fake-door test – viz Test falešných dveří
Feature – viz Softwarová vlastnost
Fittsovo pravidlo – Čím dál je cíl a čím je menší, tím déle trvá se na něj trefit. Větší a blíže znamená rychlejší zásah.
Flow – Flow je stav hlubokého soustředění, při němž člověk ztrácí pojem o čase. V digitálním prostředí umožňuje vytvářet příjemné, smysluplné a navazující uživatelské zážitky.
Forgiving software – viz Odpouštějící software
Forma následuje funkci – Princip forma sleduje funkci představuje designérský a architektonický princip, který vzhled a tvar objektů podřizuje jeho funkci nebo účelu i na úkor…
G
Gamifikace – využití herních principů v neherním prostředí k motivaci uživatelů a ovlivnění jejich chování.
Gejzír nápadů – Bouřlivá fáze generování nápadů v designérském procesu, kdy nápady tryskají s neřízenou intenzitou a bez okamžitého hodnocení.
Gestalt – viz Tvarové zásady
GIGO: Garbage in, garbage out – Špatné vstupy vedou ke špatným výstupům. Pokud UX design vychází z chybných nebo nekvalitních podkladů, výsledný produkt bude trpět špatnou…
Glassmorfismus – Trend designu rozhraní využívající rozostření a průhlednost k napodobení pohledu přes matné sklo.
Goal-gradient effect – viz Jev blízkosti cíle
Good enough – viz Dostatečně dobrý
Graceful degradation a progressive enhancement – Graceful degradation a progressive enhancement: Dva webové přístupy. Od moderních funkcí s omezenou podporou až po univerzální základ s pokročilými…
Guerrilla testing – Jednoduchá metoda testování, při níž získáváme zpětnou vazbu od uživatelů v jejich běžném prostředí, například v kavárně nebo na ulici.
Gulf of evaluation – viz Propast realizace a propast vyhodnocení
Gulf of execution – viz Propast realizace a propast vyhodnocení
H
Handoff – předání návrhu jako podkladu pro převod do funkčního kódu.
Happy day scenario – Návrh šťastné cesty je ideální scénář v návrhu digitálních produktů, kdy jde všechno hladce. Často kontrastuje s realitou plnou chyb a nečekaného chování uživatelů.
Hero section – Hero sekce dominuje prvnímu dojmu webu. Přitahuje pozornost vizuálem, nadpisem a CTA. Posiluje branding a konverze, ale může zpomalit načítání a snížit…
Heuristiky použitelnosti – Nielsenovy heuristiky jsou pravidla, která pomáhají navrhovat rozhraní, jež uživatele nefrustrují – a často zabrání drahým chybám…
Hickovo pravidlo – UX princip, podle kterého se doba potřebná k rozhodnutí prodlužuje s počtem dostupných možností.
HMW (How might we…) – viz Jak bychom mohli
Hrubý návrh – Rychlý a flexibilní způsob, jak v rané fázi vývoje webu nebo aplikace otestovat nápady zaměřené na použitelnost a tok uživatele bez zbytečných detailů.
Human-centered design – viz Design zaměřený na člověka
Human factors – viz Lidský faktor
Ch
Cherry picking – Jako cherry picking označujeme výběr jednotlivých prvků z různých návrhů namísto zvolení jedné varianty návrhu. Tento přístup vede k nekonzistentnímu…
Chyba návrhu – viz Bug
I
Ideace – viz Gejzír nápadů
Iluze frekvence – Kognitivní klam, při kterém se vám nově zaznamenaná věc začne zdát všudypřítomná.
Informační architektura – specializace v designu, která organizuje obsah, aby ho uživatelé našli a pochopili rychle, snadno a bez zbytečného tápání.
Intent-based navigation – viz Navigace podle záměru
Inventář obsahu – strukturovaný přehled obsahu, který usnadňuje redesign, audit i tvorbu uživatelsky přívětivých řešení.
It depends! – viz To záleží! Důvěřujte mi.
Iterace – Iterace představuje opakovaný proces postupného vylepšování produktu nebo systému na základě testování, zpětné vazby a analýzy…
J
Jak bychom mohli – Jak bychom mohli – otázka používaná v designérských procesech jako designérská výzva v zadání.
Jakobovo pravidlo – UX zákon Jakoba Nielsena říká, že uživatel očekává, že nové weby budou fungovat stejně jako ty, které již znají. Dodržování zavedených vzorců usnadňuje…
Jev blízkosti cíle – Čím blíž je dokončení úkolu, tím větší úsilí lidé vyvíjejí. Klíčový poznatek pro UX design.
Jev estetické použitelnosti – Uživatelé vnímají atraktivní rozhraní jako přívětivější, i když funkčně žádný rozdíl neexistuje.
Jev Zeigarnikové – je psychologický jev, podle něhož si lidé lépe pamatují nedokončené nebo přerušené úkoly než ty dokončené…
Job story – Job story popisuje uživatelské potřeby pro vývoj softwaru. Zaměřuje se na kontext, motivaci a očekávaný výsledek…
K
Keep it simple and stupid (KISS) – zásada, která říká, že jednoduchost není o chudosti, ale o přirozené použitelnosti.
Knihovna komponent – Uspořádaný soubor znovu použitelných UI prvků, který zajišťuje konzistentnost designu, urychluje vývoj a podporuje škálovatelné a přístupné digitální produkty.
Kognitivní slepá skvrna – Bias blind spot je kognitivní zkreslení, kvůli kterému si nevšimneme vlastních předsudků, i když je vidíme u ostatních.
Kognitivní zátěž – Kognitivní zátěž představuje míru mentální námahy potřebné k používání rozhraní.
Kognitivní zkreslení – Skryté myšlenkové zkratky formují způsob, jak lidé vnímají, posuzují a používají digitální prostředí – často aniž by si to uvědomovali. Viz také Iluze frekvence.
Kontrast – viz Barevný kontrast
Konverzní poměr – Procento uživatelů, kteří dokončí požadovanou akci na webu nebo v aplikaci – důkaz, že digitální prostředí dává smysl a funguje správně.
Konzistentnost není uniformita – Konzistentnost zlepšuje orientaci a důvěru uživatelů. Uniformita unavuje a vede k designové slepotě. Design má být rozmanitý, přizpůsobený potřebám…
Kouzelné propojení, kouzelný odkaz – Magic link authentication
Křivka uživatelského uspokojení – ukazuje, jak se proměňuje spokojenost uživatelů v čase a jak spokojenost ovlivňuje jejich zapojení…
Kvantita plodí kvalitu – Kvantita plodí kvalitu je princip vývoje produktů, který dává přednost rychlé iteraci a množství výstupů před časnou dokonalostí…
L
Laterální myšlení – tvůrčí přístup k řešení problémů, který obchází logiku a nachází nečekaná řešení.
Laws of UX – viz Efekt Zeigarnikové, Fittsův zákon, Jakobův zákon, Teslerův zákon
Lazy loading – je technika, která výrazně zrychluje načítání webových stránek. Načítá pouze to, co uživatel skutečně potřebuje, až ve chvíli, kdy to potřebuje…
Lazy registration – Lazy registration je návrhový vzor návrhu UX, který umožňuje používat digitální produkt ještě před registrací, čímž snižuje překážky v…
Lidé na webu nečtou – Lidé na webu nečtou. Skenují, přeskakují a hledají, co potřebují. Když to nenajdou hned, stránku zavřou a jdou jinam.
Lidský faktor – Věda o přizpůsobení systémů lidským schopnostem a omezením – základ intuitivního, bezpečného a účinného uživatelského zážitku.
Long-term support – Produktová strategie long-term support (LTS) zajišťuje stabilitu a bezpečnost aplikací i webů díky dlouhodobé podpoře. Uživatelé ocení předvídatelnost…
Look and feel – Vzhled a dojem označuje spojení vizuálního stylu a interaktivního chování, které utváří uživatelský zážitek a identitu značky.
Lorem ipsum – Lorem ipsum je označení pro slepý text používaný v návrhu webů a aplikací k testování designu. Pomáhá vizualizovat návrh tam, kde chybí obsah.
Love letter – viz Milostný dopis
Low-fidelity design – viz Hrubý návrh
Lucidní čtení – viz Lidé na webu nečtou
M
Magic link authentication – Autentizace kouzelným odkazem je metoda přihlášení bez hesla. Uživatel obdrží jednorázový odkaz e-mailem a získá okamžitý přístup ke svému účtu.
Maketa uživatelského rozhraní – Statický, detailní návrh, který ukazuje, jak bude digitální produkt vypadat ještě před zahájením vývoje.
MAYA: Most advanced yet acceptable – Princip MAYA pomáhá v UX designu vyvažovat inovace s povědomostí, aby byly produkty přijatelné a snadno osvojitelné.
Mechanický Turek – Platforma Mechanical Turk od Amazonu využívá lidské pracovníky k úkolům, které umělá inteligence stále nezvládá – moderní ozvěna iluze…
Mentální model – Mentální model je představa lidí o fungování věcí. Liší se a vyvíjí se zkušenostmi jednotlivců a podle kontextu. Designéři mentální modely zkoumají, aby…
Microcopy – Krátké texty v digitálních rozhraních, které nenápadně, ale zásadně ovlivňují uživatelský zážitek.
Millerovo pravidlo – Princip, který upozorňuje na omezenou kapacitu pracovní paměti a pomáhá návrhářům zjednodušovat uživatelská rozhraní.
Milostný dopis – kvalitativní výzkumná technika v UX, při níž uživatelé vyjadřují emocionální vztah k digitálním produktům prostřednictvím dopisů…
Minimální životaschopný produkt – je nejjednodušší verze produktu, která slouží k ověření nápadu v reálném světě a získání zpětné vazby co nejdříve.
Míra konverze – viz Konverzní poměr
Míra okamžitého opuštění – označuje podíl návštěvníků, kteří vstoupí na webovou stránku a bez jakékoli další interakce ji opustí.
Mít místo u stolu – znamená být součástí rozhodování, zejména na úrovni vedení firmy.
Mockup – viz Maketa uživatelského rozhraní
Model uživatele – viz Archetyp
Model zralosti UX – Strukturovaný rámec pro hodnocení, jak dobře organizace začleňuje uživatelskou zkušenost do vývoje produktů…
MVP – viz Minimální životaschopný produkt
N
Navigace podle záměru – Návrhový přístup, v němž se rozhraní přizpůsobuje cíli uživatele – odhaduje, co chce udělat, místo aby ho vedlo skrz nabídky.
Návrh založený na důkazech – Evidence-based design využívá výzkum a data k návrhu produktů a služeb. Snižuje rizika a zlepšuje kontrolu nad vývojem. Často se kombinuje s dalšími…
Návrhový vzor – Standardizované řešení, které zjednodušuje pochopení digitálního rozhraní tím, že standardizuje řešení běžných problémů použitelnosti.
Nerozbít web – Don′t break the Web – zásada, že i nová řešení mají fungovat na zařízeních bez podpory konkrétních technologií, aby internet zůstal otevřený, přístupný…
O
Objevování – Úvodní fáze návrhu digitálních produktů, která odhaluje potřeby uživatelů, snižuje rizika a sladí cíle před začátkem vývoje.
Obrácená pyramida – viz Převrácená pyramida
Obviňování uživatele – Výraz „uživatelská chyba“ maskuje nedostatky v návrhu systému, nikoli skutečné selhání ze strany uživatele…
Oční kamera – viz Eye-Tracking
Odložená registrace – viz Lazy registration
Odpouštějící software – Odpouštějící software toleruje lidské chyby a umožňuje snadné zotavení. Cílem je zlepšení uživatelského zážitku a zvýšení spolehlivosti systému.
OHIO: Only Handle It Once – Rozhodovací pravidlo, které pomáhá snižovat třecí plochy, udržovat pořádek a soustředit se díky okamžité akci pro vyšší produktivitu v dlouhodobém horizontu.
Ochrana soukromí – viz Privacy by design
Opinionated software – viz Software s názorem
P
Pain points – viz Slabé místo
Pangram – viz Běloučký kůň úpěl ďábelské ódy
Paralelní design – Paralelní design je kreativní proces, při kterém více návrhářů současně vytváří různá řešení jednoho problému, aby se nalezl nejlepší možný směr.
Participativní design – Participativní design (spolutvorba) je způsob navrhování, při kterém se lidé přímo podílejí na tvorbě produktu nebo služby.
Passkeys, Passwordless sign-in – viz Přihlášení bez hesla
Peak-end rule – viz Pravidlo vrcholu a konce
Pixel perfect – přístup k vývoji webů a aplikací, kde finální verze přesně odpovídá návrhu designéra.
Postelovo pravidlo– viz Nerozbít web
Postupné odhalování – Uživatelské rozhraní, které nabízí jednoduchost jako první a složitost až později – ukazuje lidem jen to, co skutečně potřebují, ve chvíli, kdy to potřebují.
Pravidla UX – viz Efekt Zeigarnikové, Fittsův zákon, Goal-gradient effect, Jakobův zákon, Millerův zákon, Pravidlo vrcholu a konce, Teslerův zákon
Pravidlo společné oblasti – Gestalt princip, podle kterého lidé vnímají prvky jako související, pokud jsou ohraničeny stejnou vizuální oblastí – pomáhá srozumitel…
Pravidlo vrcholu a konce – Lidé si zážitky nepamatují jako celek, ale podle nejintenzivnějšího a závěrečného momentu.
Prázdný stav – Prázdný stav je situace, kdy rozhraní nemá co zobrazit – třeba při prvním použití nebo neúspěšném hledání. Dobré rozhraní vysvětlí proč a nabídne, co dělat dál.
Progressive disclosure – viz Postupné odhalování
Progressive enhancement – viz Graceful degradation a progressive enhancement
Průvodce prioritou obsahu – viz Content priority guide
Použitelnost – vlastnost systému, která rozhoduje o tom, jestli s ním lidé zvládnou něco udělat bez frustrace.
Pre-mortem a post-mortem analýza – metody, které pomáhají předcházet chybám a učit se z nich v softwarovém vývoji i provozu.
Privacy by design – Návrh s ohledem na soukromí je proaktivní rámec vyvinutý Kanaďankou Ann Cavoukian pro začlenění ochrany soukromí do digitálních systém…
Product discovery – viz Objevování
Propast realizace a propast vyhodnocení – Propast realizace a vyhodnocení – Jak snadno zjistit, jak lze věc použít a co se s ní po použití stalo.
Předání návrhy do výroby – viz Handoff
Předcházení chybám – zásada návrhu zaměřeného na člověka, která pomáhá uživatelům vyhnout se omylům dříve, než k nim dojde.
Přerámování zadání – praxe předefinování problému nebo pohledu za účelem nalezení lepšího řešení, větší srozumitelnosti a souladu s potřebami uživatelů…
Přetahování – Drag and drop je přirozený konceptuální model pro ovládání uživatelského rozhraní. Používá se o přesun objektů mezi různými umístěními nebo pro aplikaci funkčnosti na objekt.
Převrácená pyramida – Převrácená pyramida je způsob psaní, kde jsou klíčové informace uvedené hned na začátku a až pak následují detaily. Usnadňuje čtení, zlepšuje…
Přihlášení bez hesla – ověřování identity bez tradičních hesel, s důrazem na vyšší bezpečnost a jednodušší uživatelskou zkušenost.
Přichytit na mřížku – designový princip a nástroj pro zarovnávání prvků do neviditelného systému, který zajišťuje konzistentnost…
Přístupnost – zajistí, že váš digitální produkt může používat každý, bez ohledu na schopnosti nebo zařízení.
PWDR (People Who Do Research) – značení pro všechny, kdo dělají výzkum, i když nemají v názvu pracovní pozice slovo výzkumník.
Q
Quantity leads to quality – viz Kvantita plodí kvalitu
R
Reframing – viz Přerámování zadání
Repozitář – viz Výzkumný repozitář
Responzivní design – Navrhování pro různě velké obrazovky pomocí flexibilních rozvržení, media queries a webových standardů.
Retrospektiva – Retrospektiva je setkání projektového týmu nad reflexí uplynulé práce. Spolupracovníci se na ní snaží identifikovat úspěchy a hledají možnosti zlepšení…
S, š
Search intent – Search intent představuje záměr, který přivádí uživatele k vyhledávání. Ovlivňuje výběr klíčových slov a nastavuje kritéria uspokojení.
Seat at the table – viz Mít místo u stolu
Selektivní pozornost – Uživatelé se soustředí na to, co očekávají, ne na to, co skutečně vidí. To určuje, co v rozhraní funguje – a co selhává.
Skeleton screen – Skeleton screen zlepšuje uživatelskou přívětivost při načítání obsahu tím, že zobrazují obrysy prvků místo prázdných obrazovek nebo rotujících…
Skenování textu – viz Lidé na webu nečtou
Skunčí dílna – principy tajného vývoje, které ukazují, jak inovovat mimo byrokratická omezení a firemní politiky.
Slabé místo – opakovaný problém v používání, který způsobuje tření, frustraci nebo odchod uživatelů z digitálního produktu.
Slepá skvrna – viz Kognitivní slepá skvrna
Slepý text – viz Lorem ipsum
Snap to grid – viz Přichytit na mřížku
Software s názorem – Software, který vede uživatele při řešení úkolů podle předem dané metodiky.
Softwarová vlastnost – uživatelsky zaměřená schopnost softwaru, která poskytuje konkrétní hodnotu prostřednictvím promyšleného návrhu a realizace.
Soukromí – viz Privacy by design
Spolutvorba – viz Participativní design
Šťastná cesta – viz Happy day scenario
T
Táhni a pusť – viz Přetahování
Teslerovo pravidlo a teorie vodní postele – Teslerův zákon říká, že složitost systému nelze eliminovat – lze ji pouze přesunout na uživatele. Teorie vodní postele předpokládá, že složitost…
Test falešných dveří – Rychlá a levná metoda ověření zájmu: nabídněte funkci, která ještě neexistuje, a sbírejte kontakt na uživatele, kteří ji chtějí vyzkou…
To záleží! Důvěřujte mi. – It depends! Trust me. – Designérská odpověď vyjadřující závislost řešení na kontextu a nutnost důvěry v odborné rozhodování. Klíčová fráze ilustrující…
Tvarové zásady – Gestaltové principy vysvětlují, jak uživatelé přirozeně seskupují prvky, a tím usnadňují intuitivní návrh rozhraní.
U
Univerzální design – Univerzální design – přístup k tvorbě produktů a služeb, které jsou přístupné a použitelné pro co nejširší spektrum uživatelů bez potřeby dalšího…
Usability – viz Použitelnost
User delight curve – viz Křivka uživatelského uspokojení
UX laws – viz Dohertyho práh, Efekt Zeigarnikové, Fittsův zákon, Jakobův zákon, Millerův zákon, Postelův zákon, Teslerův zákon
UX maturity model – viz Model zralosti UX
User story – viz Uživatelský příběh
Uživatelské zkratky – Intuitivní trasa, zkratka, kterou uživatelé přirozeně zvolí, i když neodpovídá zamýšlenému návrhu uživatelských cest v rozhraní.
Uživatelský příběh – User story vysvětluje smysl a strukturu uživatelských potřeb a zdůrazňuje jejich roli při slaďování vývoje softwaru s reálnými potřebami uživatelů.
V
Vedení workshopu – viz Facilitace
Vědomé čtení – viz Lidé na webu nečtou
Vibe coding – Vibe coding je metoda tvorby softwaru pomocí umělé inteligence, při níž vývojáři zadávají pokyny v přirozeném jazyce a model generuje kód…
Vizuální hierarchie – designový princip, který pomocí velikosti, barvy a rozvržení určuje, čemu uživatel věnuje pozornost a v jakém po…
Vlastnost – viz Softwarová vlastnost
Vnímaný potenciál – Vnímaný potenciál (affordances) označuje možnosti použití objektu vyplývající z jeho vlastností. Koncept je klíčový pro intuitivní design.
Výstupy – viz Deliverables
Výzkumný repozitář – Centralizované úložiště pro organizaci a uchování výstupů výzkumu, aby byly dohledatelné a znovupoužitelné.
Vzhled a dojem – viz Look and feel
W
Wicked problems – viz Zapeklité problémy
WIIFM: What's in it for me? – Otázka, kterou si klade každý uživatel, návštěvník i zákazník. A vy byste na ni měli znát odpověď dřív než oni.
Wireflow – nástroj, který spojuje vzhled obrazovek s tokem uživatelských akcí – a dává tak logiku celému návrhu.
WYSIWYG (what you see is what you get) – WYSIWYG nástroje umožňují vizuální tvorbu webových stránek bez znalosti kódování…
X
Y
You are not the user – slogan odkazuje k mylnému předpokladu, že ostatní lidé sdílejí naše potřeby a očekávání.
Z
Zákony UX – viz Dohertyho práh, Efekt Zeigarnikové, Fittsův zákon, Goal-gradient effect, Jakobův zákon, Millerův zákon, Postelův zákon, Pravidlo vrcholu a konce Teslerův zákon
Záměr vyhledávání – viz Search intent
Zapeklité problémy – Špatně definované, proměnlivé výzvy bez jasného řešení, které vyžadují nepřetržité přizpůsobování, nikoli jednorázové opravy.
Zeigarnik effect – viz Jev Zeigarnikové
Zero-click search – Výsledky vyhledávání, které uživateli odpoví rovnou na stránce – mění způsob, jak přivádíme návštěvníky na web.
Zero UI – koncept interakce s technologiemi bez tradičních rozhraní, využívající hlas, gesta, umělou inteligenci a v budoucnu i ovládání myšlenkami.
Zkratka – viz Uživatelské zkratky
Zkreslené vnímání – viz Kognitivní zkreslení
A · B · C · D · E · F · G · H · Ch · I · J · K · L · M · N · O · P · Q · R · S · T · U · V · W · X · Y · Z
Do slovníčku často přibývají nová slovíčka. Nechte si posílat upozornění na změny nebo sledujte RSS.