Vymezení problému
Stručné a na důkazech založené určení skutečné potřeby uživatele, které řídí návrh od výzkumu až po realizaci.
Vymezení problému (problem statement) je jádrem každého projektu v UX a HCI. Je to krátký, srozumitelný popis překážky mezi současným a žádoucím stavem ze skutečného uživatelského pohledu a uvedení, proč je to důležité. Pomáhá pochopit rozdíl mezi tím, jak lidé dnes něco dělají, a tím, jak by to dělat chtěli. Díky tomu zůstává projektový tým zaměřený na řešení správné věci – ne na krásné, ale zbytečné rozhraní.
V procesu návrhu zaměřeného na člověka (ISO 9241‑210) stojí vymezení problému na samém začátku a vracíme se k němu v iteracích. Překládá výsledky výzkumu do jasně pojmenované potřeby dřív, než vznikne jediný návrh obrazovky. Dobré vymezení problému je soustředěné na uživatele, popisuje činnost, nikoli rozhraní, a neomezuje tým jedním řešením. Pomáhá rozhodovat, co zkoumat, co prototypovat a jak hodnotit přínos.
Například: Majitel obchodu, který právě začíná podnikat, potřebuje rychle porovnat poplatky za platební terminály, protože mu odborné výrazy brání v rozhodnutí.
Vymezení problému nejdřív uzemní realitu: kdo, co potřebuje a proč. Teprve potom z něj odvodíme návrhovou výzvu – záměrně otevřenou otázku pro ideaci. Výzva je most mezi fázemi Define → Ideate; musí být dost úzká, aby držela fokus, a dost široká, aby připustila více řešení.
Designéři používají různé formy výzev: vymezení uživatelských potřeb, otázku Jak bychom mohli, stručné uživatelské scénáře nebo use cases, tedy popisy konkrétního průběhu úkolu. V agilním vývoji na ně navazují uživatelské příběhy – ty však už představují malé, konkrétní části řešení.
Silné vymezení problému je konkrétní, ověřené výzkumem a ověřitelné v praxi. Zaměřuje se na slovesa – třeba porovnat, rozhodnout se, najít – ne na tlačítka nebo stránky. Místo vágních vět typu „lepší zážitek“ raději měří úspěch podle toho, zda uživatel dosáhne cíle rychleji a snáz.
Když je problém vymezen dobře, stává se z něj kompas návrhu. Udává směr, sjednocuje tým a připomíná, že design nezačíná obrazovkou, ale porozuměním člověku.



