Slovníček
A · B · C · D · E · F · G · H · Ch · I · J · K · L · M · N · O · P · Q · R · S · T · U · V · W · X · Y · Z
Do slovníčku často přibývají nová slovíčka. Nechte si posílat upozornění na změny nebo sledujte RSS.
A
A/A testování – viz A/B testování
A/B testování – Způsob, jak porovnávat varianty designu a lépe porozumět chování uživatelů.
Above the fold – Above the fold je horní oblast webové stránky nebo aplikace viditelná bez rolování na první obrazovce. Ovlivňuje první dojem a motivuje uživatele…
Accessibility (a11y) – viz Přístupnost
Aesthetic-usability effect – viz Jev estetické použitelnosti
Affinity diagram – viz Diagram souvislostí
Affordances – viz Vnímaný potenciál
AI agent – Software, který dokáže plánovat a vykonávat úkoly napříč digitálními systémy tím, že pracuje s nástroji, weby a daty, místo aby pouze generoval odpovědi.
AIDA – Attention Interest Desire Action: čtyřfázový model – pozornost, zájem, touha, akce – pomáhá proměnit zvědavost v rozhodnutí.
Archetyp – Archetypy jsou abstraktní uživatelské modely definující celou skupinu uživatelů. Jsou založené na výzkumu a pomáhají vytvářet intuitivní digitální…
Asistenční technologie – Nástroje jako čtečky obrazovky, titulky a ovládání klávesnicí pomáhají lidem se znevýhodněním přistupovat k digitálním produktům – pokud jim vývojáři jdou naproti.
Atomický design – Atomický design (atomic design) je systematický přístup k návrhu komponent podle Brada Frosta. Díky modulárnímu přístupu pomáhá vytvářet škálovatelné a…
Atomický výzkum – Modulární způsob zaznamenávání a sdílení uživatelských poznatků, který umožňuje škálovatelné a důkazně podložené návrhové rozhodování.
B
Baader-Meinhof jev – viz Iluze frekvence
Backlog – Seznam úkolů, funkcí, chyb, nápadů či požadavků, které je potřeba v budoucnu vyřešit.
Bannerová slepota – Bannerová slepota je jev, při kterém uživatelé přehlížejí části rozhraní připomínající reklamu, i když obsahují důležité nebo užitečné informace.
Barevný kontrast – Rozdíl v jasu mezi textem a pozadím ovlivňuje čitelnost a použitelnost pro všechny uživatele.
Best-case scenario – viz Happy day scenario
Bezheslové přihlašování – ověřování identity bez tradičních hesel, s důrazem na vyšší bezpečnost a jednoduchost.
Běloučký kůň úpěl ďábelské ódy – Pangram je věta, která obsahuje všechna písmena dané abecedy alespoň jednou. Používá se v typografii, kaligrafii i textovém zpracování k testování a…
Bias – viz Kognitivní zkreslení
Blaming the user – viz Obviňování uživatele
Blind spot – viz Kognitivní slepá skvrna
Blízkost – viz Zásada blízkosti
Bobtnání funkčnosti – Pomalu narůstající počet funkcí, který znepřehledňuje digitální produkty a oslabuje jejich smysl.
Bookmarklet – Bookmarklet je záložka v prohlížeči obsahující javascript, který spustí akci přímo na právě otevřené stránce.
Bounce rate – viz Míra okamžitého opuštění
Breadcrumbs navigation – viz Drobečková navigace
Browser – viz Webový prohlížeč
Bug – neviditelný důsledek mylného předpokladu vývojáře, který se projeví až v reálném provozu a ukáže, že realita je vždy složitější než testy.
C, č
CDN – viz Content delivery network
Cestovní mapa – Roadmapa je živý nástroj pro slaďování vize, cílů a učení – nikoli seznam slibovaných funkcí.
Closure – viz Zásada uzávěry
Cognitive bias – viz Kognitivní zkreslení
Cognitive load – viz Kognitivní zátěž
Component library – viz Knihovna komponent
Conformity bias – viz Konformita
Content delivery network – Distribuovaná síť serverů, která doručuje webový obsah z míst blízkých uživatelům, aby zrychlila odezvu, zvýšila spolehlivost a snížila zátěž původního serveru.
Content inventory – viz Inventář obsahu
Content priority guide – Průvodce prioritou obsahu je jednoduchá metoda plánování obsahu, která řadí informace podle důležitosti ještě před hrubým návrhem.
Conversion rate – viz Konverzní poměr
Core Web Vitals – Standard výkonu webu založený na reálné uživatelské zkušenosti. Nehodnotí abstraktní rychlost, ale konkrétní problémy: pozdní zobrazení obsahu, pomalé reakce rozhraní a nestabilní rozvržení stránky.
Cow path – viz Uživatelské zkratky
CRAP – Contrast, Repetition, Alignment, Proximity jsou základní principy vizuálního designu, které zajišťují přehlednost, konzistentnost a uživatelskou…
CSS – viz Kaskádové styly
Cumulative Layout Shift (CLS) – viz Core Web Vitals
Cynefin framework – Rámec pro porozumění situaci, který pomáhá určit, zda webový problém vyžaduje postup, expertní analýzu, experiment, nebo krizový zásah.
Čaroděj ze země Oz –Simulování funkcí produktu skrytým lidským operátorem pro získání zpětné vazby ještě před vývojem.
D
Dark patterns – viz Temné vzory
Defenzivní design – Defenzivní design předchází chybám, usnadňuje jejich pochopení a umožňuje snadné zotavení, čímž zlepšuje uživatelskou zkušenost.
Deliverables – Designové výstupy: vizuální nebo textové podklady, které usnadňují spolupráci, vyjasňují záměr a snižují riziko během vývoje…
Demokratizace designu – Rozšíření designu za hranice odborníků a umožnění všem podílet se na tvořivém řešení problémů.
Demokratizace výzkumu – viz PWDR
Design by committee – Design by Committee je postup, kdy návrhy podléhají skupinovému rozhodování. Vede k nevýrazným kompromisům bez vize. Design je sice týmová disciplína…
Design pattern – viz Návrhový vzor, Peek and pop, Progressive disclosure.
Design sprint – Rychlá metoda pro ověřování nápadů, řešení problémů a testování designu – dnes ještě svižnější než dřív.
Design tokeny – Design tokeny ukládají základní hodnoty, jako jsou barvy, velikosti písma nebo mezery.
Design zaměřený na člověka – přístup k navrhování, který klade důraz na lidské potřeby a zkušenosti a staví člověka do středu každého rozhodnutí.
Designérské nastavení mysli – zaměřuje se na člověka a iterativní přístup k řešení problémů. Klade důraz na empatii, nepředpojatost, tvořivost a experimentování jako zdroj inovací.
Designová kritika – Strukturovaná interní zpětná vazba, která zpřesňuje návrhy před validací.
Designová výzva – Stručná a akční otázka, která proměňuje neurčité cíle projektu v jasný tvůrčí směr.
Desire path – viz Uživatelské zkratky
Dev stack – Soubor technologií, nástrojů a postupů používaných k vývoji, nasazení a provozu webu či aplikace (front‑end, back‑end, databáze, infrastruktura).
Diagram souvislostí – Praktická metoda pro třídění neuspořádaných dat, odhalování vzorců a hledání souvislostí.
Discovery – viz Objevování
Dluh použitelnosti – Postupně narůstající zátěž, která vzniká tehdy, když web sice technicky funguje, ale dlouhodobě snižuje efektivitu, plynulost a spokojenost uživatelů a nutí je platit daň v podobě ztraceného času, chyb a frustrace.
Dohertyho práh – Hranice použitelnosti, kdy je systém pro uživatele dostatečně rychlý: 400 milisekund.
Don′t break the Web – viz Nerozbít web
Double diamond – je rámec pro navrhování produktů a služeb, který názorně odděluje popis problému v zadání od kreativního řešení.
Dostatečně dobrý – V designu a vývoji znamená dostatečně dobré trefit se do cíle bez zbytečného přestřelení – je to promyšlená strategie, ne lenost.
DRY – Don’t repeat yourself je princip, který pomáhá vývojářům psát přehlednější a efektivnější kód tím, že snižuje zbytečné opak…
Dopis z budoucnosti – Dopis z budoucnosti představuje smyšlenou zprávu, která popisuje stav, kdy je projekt či produkt již úspěšně dokončený a spuštěný. Využijete ho při…
Drag and drop – viz Přetahování
Drobečková navigace – Navigační prvek rozhraní, který ukazuje uživatelům aktuální polohu ve struktuře webu. Zlepšuje orientaci, zvyšuje konverze a podporuje přístupnost i vyhledávání.
Dvojdiamant – viz Double diamond
E
Edge case – viz Okrajový případ
EEAT – představuje rámec pro hodnocení kvality obsahu podle Googlu: zkušenost, odbornost, autorita a důvěryhodnost…
Efekt Zeigarnikové viz Jev Zeigarnikové
Em dash, en dash – viz Pomlčky a spojovník
Emoční design – Cesta k hlubšímu vztahu s uživatelem přes pocity a zážitky.
Empatie – Systematická snaha porozumět situacím, omezením a cílům uživatelů natolik dobře, aby bylo možné navrhovat rozhraní, která snižují tření a chyby.
Empty state – viz Prázdný stav
Error prevention – viz Předcházení chybám
Evidence-based design – viz Návrh založený na důkazech
Eye-tracking – Oční kamera sleduje pohyb očí při interakci s uživatelským rozhraním. Pomáhá zjistit, kam se lidé dívají, co přehlížejí a jak optimalizovat návrh pro…
F
FAB – viz Plovoucí akční tlačítko
Facilitace – pomáhá skupinám myslet, rozhodovat se a jednat společně, a každému jednotlivci umožní uplatnit se.
Fake-door test – viz Test falešných dveří
Favikona – Favikony jsou sadou ikon webu. Z původního 16 × 16 px symbolu v prohlížeči od roku 1999 vyrostla v adaptivní, maskovatelnou a vektorovou značku pro weby a aplikace.
Feature – viz Softwarová vlastnost
Feature creep – viz Bobtnání funkčnosti
Fittsovo pravidlo – Čím dál je cíl a čím je menší, tím déle trvá se na něj trefit. Větší a blíže znamená rychlejší zásah.
Floating action button – viz Plovoucí akční tlačítko
Flow – Flow je stav hlubokého soustředění, při němž člověk ztrácí pojem o čase. V digitálním prostředí umožňuje vytvářet příjemné, smysluplné a navazující uživatelské zážitky.
Forgiving software – viz Odpouštějící software
Forma následuje funkci – Princip forma sleduje funkci představuje designérský a architektonický princip, který vzhled a tvar objektů podřizuje jeho funkci nebo účelu i na úkor…
G
Gamifikace – využití herních principů v neherním prostředí k motivaci uživatelů a ovlivnění jejich chování.
Gejzír nápadů – Bouřlivá fáze generování nápadů v designérském procesu, kdy nápady tryskají s neřízenou intenzitou a bez okamžitého hodnocení.
Gestalt – viz Tvarové zásady: Zásada blízkosti, Zásada figury a pozadí, Zásada jednotného propojení, Zásada podobnosti, Zásada společné oblasti, Zásada uzávěry
GIGO: Garbage in, garbage out – Špatné vstupy vedou ke špatným výstupům. Pokud UX design vychází z chybných nebo nekvalitních podkladů, výsledný produkt bude trpět špatnou…
Glassmorfismus – Trend designu rozhraní využívající rozostření a průhlednost k napodobení pohledu přes matné sklo.
Goal-gradient effect – viz Jev blízkosti cíle
Good enough – viz Dostatečně dobrý
Goodhartovo pravidlo – Když se metrika stane cílem, přestává být dobrou metrikou.
Graceful degradation a progressive enhancement – Graceful degradation a progressive enhancement: Dva webové přístupy. Od moderních funkcí s omezenou podporou až po univerzální základ s pokročilými…
Guerrilla testing – Jednoduchá metoda testování, při níž získáváme zpětnou vazbu od uživatelů v jejich běžném prostředí, například v kavárně nebo na ulici.
Gulf of evaluation – viz Propast realizace a propast vyhodnocení
Gulf of execution – viz Propast realizace a propast vyhodnocení
H
Handoff – předání návrhu jako podkladu pro převod do funkčního kódu.
Happy day scenario – Návrh šťastné cesty je ideální scénář v návrhu digitálních produktů, kdy jde všechno hladce. Často kontrastuje s realitou plnou chyb a nečekaného chování uživatelů.
Hawthornský jev – Při přiznaném pozorování se lidé chovají nepřirozeně a výzkumníci v UX s tím musí počítat.
Hero section – Hero sekce dominuje prvnímu dojmu webu. Přitahuje pozornost vizuálem, nadpisem a CTA. Posiluje branding a konverze, ale může zpomalit načítání a snížit…
Heuristika dostupnosti – Myšlenková zkratka, kvůli které lidé považují věci za častější nebo důležitější jen proto, že si na ně snadno vzpomínají.
Heuristiky použitelnosti – Nielsenovy heuristiky jsou pravidla, která pomáhají navrhovat rozhraní, jež uživatele nefrustrují – a často zabrání drahým chybám…
Hickovo pravidlo – UX princip, podle kterého se doba potřebná k rozhodnutí prodlužuje s počtem dostupných možností.
Hlas a tón – Hlas je osobnost produktu, tón způsob, jak se přizpůsobuje situaci. Společně určují, jak se uživatel cítí.
HMW (How might we…) – viz Jak bychom mohli
Hrubý návrh – Rychlý a flexibilní způsob, jak v rané fázi vývoje webu nebo aplikace otestovat nápady zaměřené na použitelnost a tok uživatele bez zbytečných detailů.
Human-centered design – viz Design zaměřený na člověka
Human factors – viz Lidský faktor
HyperText Markup Language (HTML) – Standardizovaný značkovací jazyk, který určuje strukturu, význam a dlouhodobou srozumitelnost webového obsahu napříč zařízeními, platformami a časem.
Ch
Checklist – viz Kontrolní seznam
Cherry picking – Jako cherry picking označujeme výběr jednotlivých prvků z různých návrhů namísto zvolení jedné varianty návrhu. Tento přístup vede k nekonzistentnímu…
Chunking – viz Kouskování
Chyba návrhu – viz Bug
I
Ideace – viz Gejzír nápadů
IKEA efekt – Lidé si více cení výstupů, na jejichž tvorbě se podíleli, což zvyšuje zapojení i šanci na realizaci.
Iluze frekvence – Kognitivní klam, při kterém se vám nově zaznamenaná věc začne zdát všudypřítomná.
Informační architektura – specializace v designu, která organizuje obsah, aby ho uživatelé našli a pochopili rychle, snadno a bez zbytečného tápání.
Insight – viz Vhled
Intent-based navigation – viz Navigace podle záměru
Interaction to Next Paint (INP) – viz Core Web Vitals
Inventář obsahu – strukturovaný přehled obsahu, který usnadňuje redesign, audit i tvorbu uživatelsky přívětivých řešení.
It depends! – viz To záleží! Důvěřujte mi.
Iterace – Iterace představuje opakovaný proces postupného vylepšování produktu nebo systému na základě testování, zpětné vazby a analýzy…
J
Jak bychom mohli – Jak bychom mohli – otázka používaná v designérských procesech jako designérská výzva v zadání.
Jakobovo pravidlo – UX zákon Jakoba Nielsena říká, že uživatel očekává, že nové weby budou fungovat stejně jako ty, které již znají. Dodržování zavedených vzorců usnadňuje…
Jev blízkosti cíle – Čím blíž je dokončení úkolu, tím větší úsilí lidé vyvíjejí. Klíčový poznatek pro UX design.
Jev estetické použitelnosti – Uživatelé vnímají atraktivní rozhraní jako přívětivější, i když funkčně žádný rozdíl neexistuje.
Jev experimentátora – viz Hawthornský jev
Jev Zeigarnikové – je psychologický jev, podle něhož si lidé lépe pamatují nedokončené nebo přerušené úkoly než ty dokončené…
Job story – Job story popisuje uživatelské potřeby pro vývoj softwaru. Zaměřuje se na kontext, motivaci a očekávaný výsledek…
K
Kaskádové styly – Jazyk návrhu, který odděluje popis vzhledu webu od jeho struktury a obsahu.
Keep it simple and stupid (KISS) – zásada, která říká, že jednoduchost není o chudosti, ale o přirozené použitelnosti.
KJ method – viz Diagram souvislostí
Klam přeživších – Logický klam, kdy vyvozujeme závěry z viditelných úspěchů a přehlížíme neviditelné neúspěchy, které často nesou nejcennější informace.
Klíčový ukazatel výkonnosti – Ukazatel, který slouží k posouzení postupu směrem k cíli a k rozhodování o tom, co změnit, upřednostnit nebo ukončit.
Knihovna komponent – Uspořádaný soubor znovu použitelných UI prvků, který zajišťuje konzistentnost designu, urychluje vývoj a podporuje škálovatelné a přístupné digitální produkty.
Kognitivní slepá skvrna – Bias blind spot je kognitivní zkreslení, kvůli kterému si nevšimneme vlastních předsudků, i když je vidíme u ostatních.
Kognitivní zátěž – Kognitivní zátěž představuje míru mentální námahy potřebné k používání rozhraní.
Kognitivní zkreslení – Skryté myšlenkové zkratky formují způsob, jak lidé vnímají, posuzují a používají digitální prostředí – často aniž by si to uvědomovali. Mezi kognizivní zkreslení patří: hawthornský jev, heuristika dostupnosti, iluze frekvence, jev experimentátora, klam přeživších, kognitivní slepá skvrna, konfirmační zkreslení, konformita nebo výběrové zkreslení.
Konfirmační zkreslení – Konfirmační zkreslení vede k vyhledávání a vykládání informace způsobem, který potvrzuje dosavadní přesvědčení. Kognitivní zkreslení vysvětluje časté chyby při rozhodování, interpretaci a hodnocení.
Konformita – Lidská tendence následovat většinu.
Kontrast – viz Barevný kontrast
Kontrolní seznam – Jednoduchý a opakovatelný systém, který brání lidským chybám a zajišťuje spolehlivou realizaci.
Konverzní poměr – Procento uživatelů, kteří dokončí požadovanou akci na webu nebo v aplikaci – důkaz, že digitální prostředí dává smysl a funguje správně.
Konzistentnost není uniformita – Konzistentnost zlepšuje orientaci a důvěru uživatelů. Uniformita unavuje a vede k designové slepotě. Design má být rozmanitý, přizpůsobený potřebám…
Kouskování – Strukturování informací a úkolů do smysluplných celků, které snižují kognitivní zátěž a zároveň zachovávají přehlednost a orientaci.
Kouzelné propojení, kouzelný odkaz – viz Magic link authentication
KPI – viz Klíčový ukazatel výkonnosti
Křivka uživatelského uspokojení – ukazuje, jak se proměňuje spokojenost uživatelů v čase a jak spokojenost ovlivňuje jejich zapojení…
Kvantita plodí kvalitu – Kvantita plodí kvalitu je princip vývoje produktů, který dává přednost rychlé iteraci a množství výstupů před časnou dokonalostí…
L
Largest Contentful Paint (LCP) – viz Core Web Vitals
Laterální myšlení – tvůrčí přístup k řešení problémů, který obchází logiku a nachází nečekaná řešení.
Laws of UX – viz Efekt Zeigarnikové, Fittsův zákon, Jakobův zákon, Teslerův zákon
Lazy loading – je technika, která výrazně zrychluje načítání webových stránek. Načítá pouze to, co uživatel skutečně potřebuje, až ve chvíli, kdy to potřebuje…
Lazy registration – Lazy registration je návrhový vzor návrhu UX, který umožňuje používat digitální produkt ještě před registrací, čímž snižuje překážky v…
Lidé na webu nečtou – Lidé na webu nečtou. Skenují, přeskakují a hledají, co potřebují. Když to nenajdou hned, stránku zavřou a jdou jinam.
Lidský faktor – Věda o přizpůsobení systémů lidským schopnostem a omezením – základ intuitivního, bezpečného a účinného uživatelského zážitku.
Long-term support – Produktová strategie long-term support (LTS) zajišťuje stabilitu a bezpečnost aplikací i webů díky dlouhodobé podpoře. Uživatelé ocení předvídatelnost…
Look and feel – Vzhled a dojem označuje spojení vizuálního stylu a interaktivního chování, které utváří uživatelský zážitek a identitu značky.
Lorem ipsum – Lorem ipsum je označení pro slepý text používaný v návrhu webů a aplikací k testování designu. Pomáhá vizualizovat návrh tam, kde chybí obsah.
Love letter – viz Milostný dopis
Low-code – viz No‑code a low‑code
Low-fidelity design – viz Hrubý návrh
Lucidní čtení – viz Lidé na webu nečtou
M
Magic link authentication – Autentizace kouzelným odkazem je metoda přihlášení bez hesla. Uživatel obdrží jednorázový odkaz e-mailem a získá okamžitý přístup ke svému účtu.
Maketa uživatelského rozhraní – Statický, detailní návrh, který ukazuje, jak bude digitální produkt vypadat ještě před zahájením vývoje.
MAYA: Most advanced yet acceptable – Princip MAYA pomáhá v UX designu vyvažovat inovace s povědomostí, aby byly produkty přijatelné a snadno osvojitelné.
Mechanický Turek – Platforma Mechanical Turk od Amazonu využívá lidské pracovníky k úkolům, které umělá inteligence stále nezvládá – moderní ozvěna iluze…
Mentální model – Mentální model je představa lidí o fungování věcí. Liší se a vyvíjí se zkušenostmi jednotlivců a podle kontextu. Designéři mentální modely zkoumají, aby…
Microcopy – Krátké texty v digitálních rozhraních, které nenápadně, ale zásadně ovlivňují uživatelský zážitek.
Mikroformáty – Způsob, jak vložit strukturovaná data přímo do čitelného HTML pomocí jednoduchých tříd a atributů.
Mikrointerakce – Drobné momenty v rozhraní, které určují, jak intuitivní, příjemný a zapamatovatelný bude váš produkt.
Millerovo pravidlo – Princip, který upozorňuje na omezenou kapacitu pracovní paměti a pomáhá návrhářům zjednodušovat uživatelská rozhraní.
Milostný dopis – kvalitativní výzkumná technika v UX, při níž uživatelé vyjadřují emocionální vztah k digitálním produktům prostřednictvím dopisů…
Minimální životaschopný produkt – je nejjednodušší verze produktu, která slouží k ověření nápadu v reálném světě a získání zpětné vazby co nejdříve.
Minimum lovable product – nejmenší ucelená verze digitálního produktu, která řeší skutečný problém a získává důvěru uživatelů díky srozumitelnosti, péči a pozitivní první zkušenosti.
Míra konverze – viz Konverzní poměr
Míra okamžitého opuštění – označuje podíl návštěvníků, kteří vstoupí na webovou stránku a bez jakékoli další interakce ji opustí.
Mít místo u stolu – znamená být součástí rozhodování, zejména na úrovni vedení firmy.
Mockup – viz Maketa uživatelského rozhraní
Model uživatele – viz Archetyp
Model zralosti UX – strukturovaný rámec pro hodnocení, jak dobře organizace začleňuje uživatelskou zkušenost do vývoje produktů…
Moodboard – slouží k vymezení a sladění emočního a vizuálního směru digitálního produktu dříve, než se začnou řešit konkrétní návrhové detaily.
Moravcův paradox – abstraktní uvažování je pro stroje jednodušší než základní vnímání nebo pohyb.
Multivariantní testování – viz A/B testování
MVP – viz Minimální životaschopný produkt
N
Nahlédnout a zobrazit – Gesto peek and pop zobrazí náhled obsahu a zpřístupní kontextovou nabídku bez přerušení uživatelské cesty.
Navigace podle záměru – Návrhový přístup, v němž se rozhraní přizpůsobuje cíli uživatele – odhaduje, co chce udělat, místo aby ho vedlo skrz nabídky.
Návrh založený na důkazech – Evidence-based design využívá výzkum a data k návrhu produktů a služeb. Snižuje rizika a zlepšuje kontrolu nad vývojem. Často se kombinuje s dalšími…
Návrhový vzor – Standardizované řešení, které zjednodušuje pochopení digitálního rozhraní tím, že standardizuje řešení běžných problémů použitelnosti. K návrhovým vzorům patří například: Nahlédnout a zobrazit nebo Postupné odhalování.
Negativní prostor – Záměrná absence obsahu, která strukturuje rozhraní, snižuje kognitivní zátěž a zvyšuje srozumitelnost, přístupnost a vnímanou kvalitu.
Nerozbít web – Don′t break the Web – zásada, že i nová řešení mají fungovat na zařízeních bez podpory konkrétních technologií, aby internet zůstal otevřený, přístupný…
No‑code a low‑code – Nástroje pro rychlejší tvorbu webů a aplikací, které nahrazují část programování vizuálním nastavováním a přesouvají rizika z implementace do oblasti správy, architektury a dlouhodobé udržitelnosti.
O
Objevování – Úvodní fáze návrhu digitálních produktů, která odhaluje potřeby uživatelů, snižuje rizika a sladí cíle před začátkem vývoje.
Obrácená pyramida – viz Převrácená pyramida
Obrazový bod – Nejmenší viditelná zobrazovací jednotka na obrazovce.
Observer‑expectancy effect – viz Hawthornský jev
Obviňování uživatele – Výraz „uživatelská chyba“ maskuje nedostatky v návrhu systému, nikoli skutečné selhání ze strany uživatele…
Oční kamera – viz Eye-Tracking
Odložená registrace – viz Lazy registration
Odpouštějící software – Odpouštějící software toleruje lidské chyby a umožňuje snadné zotavení. Cílem je zlepšení uživatelského zážitku a zvýšení spolehlivosti systému.
OHIO: Only Handle It Once – Rozhodovací pravidlo, které pomáhá snižovat třecí plochy, udržovat pořádek a soustředit se díky okamžité akci pro vyšší produktivitu v dlouhodobém horizontu.
Ochrana soukromí – viz Privacy by design
Okamžik potřeby – návrhářský přístup, který poskytuje pomoc přesně tehdy a tam, kde ji uživatel potřebuje.
Okrajový případ – Vzácná nebo extrémní uživatelská situace, která odhaluje limity designu a prověřuje jeho odolnost v reálném světě.
Opinionated software – viz Software s názorem
Overchoice – viz Paradox volby
P
Pain points – viz Slabé místo
Pangram – viz Běloučký kůň úpěl ďábelské ódy
Paradox volby – Příliš mnoho možností může uživatele ochromit a zanechat u nich pocit nespokojenosti, i když si vyberou správně.
Paralelní design – Paralelní design je kreativní proces, při kterém více návrhářů současně vytváří různá řešení jednoho problému, aby se nalezl nejlepší možný směr.
Participativní design – Participativní design (spolutvorba) je způsob navrhování, při kterém se lidé přímo podílejí na tvorbě produktu nebo služby.
Passkeys, Passwordless sign-in – viz Přihlášení bez hesla a Přístupový klíč
Peak-end rule – viz Pravidlo vrcholu a konce
Peek and pop – viz Nahlédnout a zobrazit
Persona – Fiktivní archetyp založený na reálných datech o uživatelích – pomáhá činit lepší návrhová rozhodnutí tím, že reprezentuje vzorce chování, nikoliv domněnky.
Pixel – viz Obrazový bod
Pixel perfect – přístup k vývoji webů a aplikací, kde finální verze přesně odpovídá návrhu designéra.
Plovoucí akční tlačítko – Zvýrazněné vznášející se tlačítko obvykle v pravém spodním rohu obrazovky, které vyvolá hlavní nedestruktivní akci.
Point-and-click – Základní způsob ovládání počítače, který zpřístupnil technologie milionům lidí díky jednoduchosti a přímé manipulaci.
Point‑of‑need – viz Okamžik potřeby
Pomlčky a spojovník – Typografové rozlišují znaky pomlček a spojovníků pro estetické působení textu. Praxe pro jejich použití se liší mezi jazyky a kulturami.
Postelovo pravidlo – viz Nerozbít web
Postupné odhalování – Uživatelské rozhraní, které nabízí jednoduchost jako první a složitost až později – ukazuje lidem jen to, co skutečně potřebují, ve chvíli, kdy to potřebují.
Pravidla UX – viz Efekt Zeigarnikové, Fittsův zákon, Goal-gradient effect, Jakobův zákon, Millerův zákon, Pravidlo vrcholu a konce, Teslerův zákon
Pravidlo vrcholu a konce – Lidé si zážitky nepamatují jako celek, ale podle nejintenzivnějšího a závěrečného momentu.
Prázdný stav – Prázdný stav je situace, kdy rozhraní nemá co zobrazit – třeba při prvním použití nebo neúspěšném hledání. Dobré rozhraní vysvětlí proč a nabídne, co dělat dál.
Progressive disclosure – viz Postupné odhalování
Progressive enhancement – viz Graceful degradation a progressive enhancement
Průvodce prioritou obsahu – viz Content priority guide
Posouvání obsahu – viz Převíjení
Použitelnost – vlastnost systému, která rozhoduje o tom, jestli s ním lidé zvládnou něco udělat bez frustrace.
Pre-mortem a post-mortem analýza – metody, které pomáhají předcházet chybám a učit se z nich v softwarovém vývoji i provozu.
Privacy by design – Návrh s ohledem na soukromí je proaktivní rámec vyvinutý Kanaďankou Ann Cavoukian pro začlenění ochrany soukromí do digitálních systém…
Problem statement – viz Vymezení problému
Product discovery – viz Objevování
Prohlížeč – viz Webový prohlížeč
Propast realizace a propast vyhodnocení – Propast realizace a vyhodnocení – Jak snadno zjistit, jak lze věc použít a co se s ní po použití stalo.
Předání návrhy do výroby – viz Handoff
Předcházení chybám – zásada návrhu zaměřeného na člověka, která pomáhá uživatelům vyhnout se omylům dříve, než k nim dojde.
Přerámování zadání – praxe předefinování problému nebo pohledu za účelem nalezení lepšího řešení, větší srozumitelnosti a souladu s potřebami uživatelů…
Přetahování – Drag and drop je přirozený konceptuální model pro ovládání uživatelského rozhraní. Používá se o přesun objektů mezi různými umístěními nebo pro aplikaci funkčnosti na objekt.
Převíjení – Základní způsob navigace na stránce, který umožňuje přístup k obsahu přesahujícímu viditelnou obrazovku.
Převrácená pyramida – Převrácená pyramida je způsob psaní, kde jsou klíčové informace uvedené hned na začátku a až pak následují detaily. Usnadňuje čtení, zlepšuje…
Přihlášení bez hesla – ověřování identity bez tradičních hesel, s důrazem na vyšší bezpečnost a jednodušší uživatelskou zkušenost.
Přichytit na mřížku – designový princip a nástroj pro zarovnávání prvků do neviditelného systému, který zajišťuje konzistentnost…
Přístupnost – zajistí, že váš digitální produkt může používat každý, bez ohledu na schopnosti nebo zařízení.
Přístupový klíč – Moderní způsob přihlašování, který nahrazuje hesla kryptografickými klíči a umožňuje bezpečné ověření bez sdílených tajemství, phishingu a opakovaného používání přihlašovacích údajů.
PWDR (People Who Do Research) – značení pro všechny, kdo dělají výzkum, i když nemají v názvu pracovní pozice slovo výzkumník.
Q
Quantity leads to quality – viz Kvantita plodí kvalitu
R
Reframing – viz Přerámování zadání
Repozitář – viz Výzkumný repozitář
Responzivní design – Navrhování pro různě velké obrazovky pomocí flexibilních rozvržení, media queries a webových standardů.
Retrospektiva – Retrospektiva je setkání projektového týmu nad reflexí uplynulé práce. Spolupracovníci se na ní snaží identifikovat úspěchy a hledají možnosti zlepšení…
Roadmapa – viz Cestovní mapa
Rolování – viz Převíjení
S, š
Sampling bias – viz Výběrové zkreslení
SARAH (Shock, Anger, Rejection, Acceptance, Help) – Rámec, který vysvětluje, jak lidé emocionálně reagují na změnu.
Screeningový dotazník – Rychle zjistí klíčové informace o uživateli, aby bylo možné přizpůsobit obsah, snížit tření a předvídat potřeby.
Scrolling – viz Převíjení
Search intent – Search intent představuje záměr, který přivádí uživatele k vyhledávání. Ovlivňuje výběr klíčových slov a nastavuje kritéria uspokojení.
Seat at the table – viz Mít místo u stolu
See–Think–Do–Care – Rámec digitální strategie, který rozděluje publikum podle záměru. Pomáhá navrhovat a zlepšovat weby i digitální produkty tak, aby nebyly posuzovány jen podle konverzí, ale podle skutečných potřeb lidí.
Selektivní pozornost – Uživatelé se soustředí na to, co očekávají, ne na to, co skutečně vidí. To určuje, co v rozhraní funguje – a co selhává.
Selektivní zkreslení – viz Výběrové zkreslení
Skeleton screen – Skeleton screen zlepšuje uživatelskou přívětivost při načítání obsahu tím, že zobrazují obrysy prvků místo prázdných obrazovek nebo rotujících…
Skenování textu – viz Lidé na webu nečtou
Skunčí dílna – principy tajného vývoje, které ukazují, jak inovovat mimo byrokratická omezení a firemní politiky.
Slabé místo – opakovaný problém v používání, který způsobuje tření, frustraci nebo odchod uživatelů z digitálního produktu.
Slepá skvrna – viz Kognitivní slepá skvrna
Slepý text – viz Lorem ipsum
Snap to grid – viz Přichytit na mřížku
Software s názorem – Software, který vede uživatele při řešení úkolů podle předem dané metodiky.
Softwarová vlastnost – Uživatelsky zaměřená schopnost softwaru, která poskytuje konkrétní hodnotu prostřednictvím promyšleného návrhu a realizace.
Soukromí – viz Privacy by design
Spinner – Drobný vizuální prvek, který uživateli dává najevo, že systém pracuje.
Split test – viz A/B testování
Spojovník – viz Pomlčky a spojovník
Spolutvorba – viz Participativní design
STDC – viz See–Think–Do–Care
Storyboarding – Zobrazuje uživatelský scénář v čase a pomáhá porozumět kontextu, motivaci a důsledkům dříve, než vznikne rozhraní nebo kód.
Syndrom prázdné stránky – Opakované selhání zahájení práce, při němž nadměrná volnost, předčasné hodnocení a vnímaná důležitost brání prvnímu smysluplnému kroku.
Šťastná cesta – viz Happy day scenario
T
Táhni a pusť – viz Přetahování
Temné vzory – Návrhové vzory pro uživatelská rozhraní, které nenápadně ovlivňují rozhodování uživatelů a oslabují jejich svobodnou a informovanou volbu.
Teslerovo pravidlo a teorie vodní postele – Teslerův zákon říká, že složitost systému nelze eliminovat – lze ji pouze přesunout na uživatele. Teorie vodní postele předpokládá, že složitost…
Test falešných dveří – Rychlá a levná metoda ověření zájmu: nabídněte funkci, která ještě neexistuje, a sbírejte kontakt na uživatele, kteří ji chtějí vyzkou…
To záleží! Důvěřujte mi. – It depends! Trust me. – Designérská odpověď vyjadřující závislost řešení na kontextu a nutnost důvěry v odborné rozhodování. Klíčová fráze ilustrující…
Tvarové zásady – Gestaltové principy vysvětlují, jak uživatelé přirozeně seskupují prvky, a tím usnadňují intuitivní návrh rozhraní.
U
UI kit – Sada znovupoužitelných prvků uživatelského rozhraní, která sjednocuje vizuální a interakční rozhodnutí s cílem urychlit návrh, vývoj a dlouhodobou údržbu.
Univerzální design – Univerzální design – přístup k tvorbě produktů a služeb, které jsou přístupné a použitelné pro co nejširší spektrum uživatelů bez potřeby dalšího…
Usability – viz Použitelnost
User delight curve – viz Křivka uživatelského uspokojení
UX laws – viz Dohertyho práh, Efekt Zeigarnikové, Fittsův zákon, Gestalt principy, Jakobův zákon, Millerův zákon, Postelův zákon, Teslerův zákon,
UX maturity model – viz Model zralosti UX
User story – viz Uživatelský příběh
Uzavřená zahrada – Pečlivě řízený digitální ekosystém, kde platformy určují pravidla, přístup i obsah, a tím zásadně ovlivňují zážitek uživatelů i vývojářů.
Uživatelské rozhraní – Soubor struktur, ovládacích prvků a zpětné vazby, díky nimž lidé web používají a rozumějí tomu, co se na něm děje.
Uživatelské testování – Pozorování skutečných lidí při používání produktu odhaluje skryté slabiny, než se produkt dostane do světa.
Uživatelské zkratky – Intuitivní trasa, zkratka, kterou uživatelé přirozeně zvolí, i když neodpovídá zamýšlenému návrhu uživatelských cest v rozhraní.
Uživatelský příběh – User story vysvětluje smysl a strukturu uživatelských potřeb a zdůrazňuje jejich roli při slaďování vývoje softwaru s reálnými potřebami uživatelů.
V
Vedení workshopu – viz Facilitace
Vědomé čtení – viz Lidé na webu nečtou
Vhled – porozumění, které odhalí, proč něco funguje, selhává nebo frustruje, a jak to zlepšit.
Vibe coding – Vibe coding je metoda tvorby softwaru pomocí umělé inteligence, při níž vývojáři zadávají pokyny v přirozeném jazyce a model generuje kód…
Vizuální hierarchie – designový princip, který pomocí velikosti, barvy a rozvržení určuje, čemu uživatel věnuje pozornost a v jakém po…
Vlastnost – viz Softwarová vlastnost
Vnímaný potenciál – Vnímaný potenciál (affordances) označuje možnosti použití objektu vyplývající z jeho vlastností. Koncept je klíčový pro intuitivní design.
Voice and tone – viz Hlas a tón
Výběrové zkreslení – Systematická chyba, která vzniká, když se lidé nebo data zahrnutá do výzkumu liší od těch, kteří by v něm měli být zastoupeni, a výsledky tak klamou.
Vyfikundace – Současně „chytré vylepšení“ i „přechytralá blbost“.
Vymezení problému – Stručné a na důkazech založené určení skutečné potřeby uživatele, které řídí návrh od výzkumu až po realizaci.
Výstupy – viz Deliverables
Výzkumný repozitář – Centralizované úložiště pro organizaci a uchování výstupů výzkumu, aby byly dohledatelné a znovupoužitelné.
Vzhled a dojem – viz Look and feel
W
Walled garden – viz Uzavřená zahrada
Webový prohlížeč – Uživatelsky orientovaný software, který načítá, vykresluje a řídí přístup k webu – a tím formuje výkon, bezpečnost i spolupráci pro miliardy lidí.
White‑space – viz Negativní prostor
Wicked problems – viz Zapeklité problémy
WIIFM: What's in it for me? – Otázka, kterou si klade každý uživatel, návštěvník i zákazník. A vy byste na ni měli znát odpověď dřív než oni.
Wireflow – nástroj, který spojuje vzhled obrazovek s tokem uživatelských akcí – a dává tak logiku celému návrhu.
Wizard of Oz – viz Čaroděj ze země Oz
WYSIWYG (what you see is what you get) – WYSIWYG nástroje umožňují vizuální tvorbu webových stránek bez znalosti kódování…
X
Y
You are not the user – slogan odkazuje k mylnému předpokladu, že ostatní lidé sdílejí naše potřeby a očekávání.
Z
Zákony UX – viz Dohertyho práh, Efekt Zeigarnikové, Fittsův zákon, Gestalt principy, Goal-gradient effect, Jakobův zákon, Millerův zákon, Postelův zákon, Pravidlo vrcholu a konce Teslerův zákon
Záměr vyhledávání – viz Search intent
Zapeklité problémy – Špatně definované, proměnlivé výzvy bez jasného řešení, které vyžadují nepřetržité přizpůsobování, nikoli jednorázové opravy.
Zásada blízkosti – Základní princip designu: uživatelé předpokládají, že prvky blízko sebe spolu souvisejí – a podle toho se chovají.
Zásada figury a pozadí – Pravidlo vnímání, které určuje, co vystupuje do popředí a co mizí v pozadí.
Zásada jednotného propojení – Vizuálně propojené prvky vnímáme jako jeden smysluplný celek.
Zásada podobnosti – Gestalt princip, díky němuž lidé vnímají podobné prvky jako související, což usnadňuje orientaci a používání rozhraní.
Zásada společné oblasti – Gestalt princip, podle kterého lidé vnímají prvky jako související, pokud jsou ohraničeny stejnou vizuální oblastí – pomáhá srozumitel…
Zásada uzávěry – Gestalt princip, který ukazuje, jak lidé vnímají neúplné tvary jako celky, což umožňuje tvořit intuitivní a minimalistická digitální rozhraní.
Zeigarnik effect – viz Jev Zeigarnikové
Zero-click search – Výsledky vyhledávání, které uživateli odpoví rovnou na stránce – mění způsob, jak přivádíme návštěvníky na web.
Zero UI – koncept interakce s technologiemi bez tradičních rozhraní, využívající hlas, gesta, umělou inteligenci a v budoucnu i ovládání myšlenkami.
Zkratka – viz Uživatelské zkratky
Zkreslené vnímání – viz Kognitivní zkreslení
A · B · C · D · E · F · G · H · Ch · I · J · K · L · M · N · O · P · Q · R · S · T · U · V · W · X · Y · Z
Do slovníčku často přibývají nová slovíčka. Nechte si posílat upozornění na změny nebo sledujte RSS.

