Máte designerské oko? ŘSoW#96
Uživatelské testování za 3 dni. Umí se firmy učit? 6 komponent UX strategie. DesignOps – systém v chaosu. Proč a jak měřit. Jak na tvorbu ikon. Mají freelanceři zveřejnit ceník? Máte designerské oko?
Telegraficky
📺 Hlídač státu otvírá PastVinu.
⚖️ e-Legislativa ministerstva vnitra bude nejen dražší, ale i později.
🔐 Seznam Médium zavádí předplatné.
🤥 Pan Prokoukl ví, jak se musí na internetové šmejdy.
✋ EU brzdí s legislativou k AI.
🤖 Fakturoid dostal neoficiální MCP server.
🛰️ Apple obejde mobilní operátory pomocí satelitů.
📖 Kindle bude překládat knížky.
♊ K zemím s bezplatným Gemini Pro pro dospělé studenty přibylo Česko.
🔥 Po třiceti letech znovu vyšla reëdice časopisu Živel 001.
♊ Google Mapy, televize a Apple Siri dostali Blížence.
👨🏻💼 Google AI mode vyhledávání získalo schopnosti agenta.
📉 Akcie Meta spadly o 20 procent.
💵 Jakub Havrlant zakládá dvoumiliardový fond United Founders.
🚫 Švýcarsko zakazuje sociální sítě do patnácti let.
🛣️ Z chorvatských dálnic zmizí mýtné brány.
🎫 Konference X4B začala prodávat early birdy.
🏎️ Soutěž PageSpeed.One Award přijímá přihlášky do 20. 11.
🌍 Ve čtvrtek je World Usability Day.
Sledujte nás také přes RSS feed, Twitter, Threads, Bluesky, Linkedin nebo Facebook.
Designérský tip
✨ Přidejte jemné mikrointerakce pro zpětnou vazbu. Drobná animace nebo efekt potvrdí uživatelskou akci.
❌ Kliknutí bez reakce
✅ Ikona změní barvu nebo se krátce pohne
👉 Uživatel vidí, že akce proběhla.
👉 Rozhraní působí živěji.
Mikrointerakce oživují UI. 🌟
Linkodrom
Osvědčený třídenní postup pro uživatelské testování sdílí designérka Riikka Iivanainen. Od plánování, přes testování s pilotními uživateli až po analýzu výsledků. První den věnuje Riika přípravě a spuštění pilotního testu. Druhý den probíhá hlavní test. A třetí den analýzuje a shrnuje poznatky. Výsledkem je rychlý a efektivní feedback, který umožňuje iterovat bez zbytečných ztrát.
Nakolik je firma schopná učit se? Erika Hall přichází s jednoduchou, ale výmluvnou metrikou: Continuous Learning Quotient (CLQ). Měří procento lidí ve firmě, kteří cítí jako bezpečné říct „nevím“ komukoliv a kdykoliv. Erika upozorňuje, že strach z nekompetentnosti blokuje otevřenost a brání kvalitnímu rozhodování. V prostředí, kde se místo kladení otázek jen předstírá znalost, není prostor pro skutečné učení.

UX strategie není plán ani cíl, ale cesta. Vitaly Friedman popisuje rozdíly mezi cílem, strategií a plánem. Ukazuje, jak UX strategie zapadá do kontextu produktové a byznysové strategie. Silná UX strategie vychází z výzkumu, definuje cíle, priority, rizika a hodnotu pro uživatele i byznys. Vitaly nabízí přehled šesti klíčových komponent strategie: cílový stav, uživatelské segmenty, priority, klíčové akce, proveditelnost a rizika. Úspěšná UX strategie mluví jazykem obchodu – ne jen designu.
DesignOps stojí v centru zájmu firem, které vnímají design jako konkurenční výhodu. Podle Stuti Mazumdar usilují o vytvoření podmínek, kde může design vzkvétat i ve velkém měřítku – bez zbytečného tření a ztráty soustředění. Řeší škálování týmů, komplexní nástroje, sledování metrik i rozvoj talentu. Ačkoliv působí operativně, jejich cílem je chránit kreativitu a propojit ji s obchodními cíli. DesignOps přinášejí systém do chaosu, a tím umožňují, aby dobrý design nejen vznikal, ale i doručoval hodnotu rychleji, konzistentněji a měřitelněji.
“A designer who is able to effectively coordinate people and scale up shared intent is far more valuable to your organization than one hero.”
— Pavel Samsonov on Unicorns
10 základních konceptů, které vysvětlují, proč a jak měřit podle Johna Cutlera. Metriky nám pomáhají snižovat nejistotu, sledovat pokrok a činit informovaná rozhodnutí. John rozlišuje mezi KPI, metrikami a měřením. Vysvětluje rozdíl mezi vstupy a výstupy. Upozorňuje na význam modelů (např. stromů, smyček), jejich přizpůsobení a stabilitu v čase. Důležité je nejprve vytvořit perzistentní model, z něj odvodit cíle a až poté definovat konkrétní hypotézy či experimenty.
Série návodů a doporučení pro tvorbu ikon od designérů ikon z knihovny Streamline. Články pokrývají vše od kreslení rukou, kombinace stylů a párování s písmy až po technické úpravy vektorů, barev a škálování. Autoři se zaměřují na praktičnost, optickou přesnost a jednotnost. Nechybí ani výběr 12 nejlepších knih o designu ikon. Cílem je zlepšit nejen kvalitu ikon, ale i jejich roli ve vizuální komunikaci a grafickém designu.
Nástup AI nástrojů dramaticky zrychlil vývoj softwaru – píše Luke Wroblewski – z týdnu a měsíců na hodiny. Zatímco dříve měli designéři náskok před vývojáři, dnes se situace obrátila. Programátoři díky AI nástrojům rychle převádějí nápady do funkčního kódu, a designéři se ocitají v roli dočišťovačů bez promyšlené UX struktury. Luke vnímá tuto změnu pozitivně: designéři dnes mohou okamžitě pracovat s reálnými funkcemi, testovat je a iterovat. Mění se pořadí kroků, ne jejich smysl – místo „design → build“ přichází „prototype → productize“.
Zveřejnění cen na webu freelancera může usnadnit komunikaci s klienty a odradit ty s nízkým rozpočtem. Místo pevných částek doporučuje Eric Karkovack cenová rozmezí nebo „ceny od“, které nastaví očekávání a ušetří čas. Na druhé straně ale veřejný ceník může nahrát konkurenci, komplikovat vysvětlování individuálních rozpočtů a ovlivnit vnímání vaší kvality. Neexistuje univerzálně správné řešení – klíčové je rozhodnout se strategicky a s vědomím rizik i přínosů.
“Remember their 2 pizza rule? Now it’s 1 pizza.”
— Jessica Neal on Amazon’s size of team
To schopnosti designéra, ne představivost, určují výsledek. Andrew Duckworth upozorňuje, že omezení v designu často nevychází z nástroje nebo média, ale z nedostatečného porozumění designérů tomu, jak digitální prostředí skutečně funguje. Ať už tvoříme v HTML nebo ve Figmě, stále čelíme materiálním limitům – ale rozdíl je v tom, zda víme, jak je obejít nebo efektivně využít. Andrew podporuje práci v kódu, ale zároveň varuje před tím, že bez hlubšího porozumění webu nebo aplikacím může být výsledek méně odvážný nebo méně funkční, než by mohl být.
Máte designérské oko? Dobrý designér pozná, když je objekt mimo střed, byť třeba i jen o jeden pixel. Interaktivní test It’s Centered That si pro vás připravil vánoční verzi, ve které se musíte desetkrát rozhodnout, jestli je objekt umístěný právě na střed, nebo lehce mimo. Není to tak snadné, jak by se mohlo zdát. Umístění bývá v kontextu okolních objektů často matoucí a hráč tak rozvíjí schopnost vnímat proporce, geometrii i prostorové vztahy. Výborný nástroj pro každého, kdo chce zlepšit svůj cit pro zarovnání, kompozici a vizuální přesnost nebo zabít třeba hodinu času.
Otto Neurath a jeho soustavný přístup k vizualizaci informací
Otto Neurath byť byl sociolog, svým přístupem k vizuální komunikaci ovlivnil způsob, jakým dnes pracujeme s vizualizací dat. Ve dvacátých letech ve Vídni vyvíjel s Marií Neurath a Gerdem Arntzem systém Isotype – International System of Typographic Picture Education. Zjednodušoval komplexní data do přístupných piktogramů. Neurath pozoroval skutečné uživatele a iteroval podle jejich porozumění, čímž předjímal současné metody UX designu. Jeho přesvědčení, že „design slouží lidem, ne estetice“, je výzvou i inspirací pro současné designéry.
Čtete newsletter Řekni si o web. Píšeme pro všechny, kdo se točí kolem webu. Každý týden vás čeká přehled důležitých událostí, odkazy na zajímavé články a k tomu několik pečlivě vybraných tipů a nápadů na zlepšení webu nebo mobilních aplikací. Připojte se k našim odběratelům nebo newsletter sdílejte.
Děkujeme!
Brašna s nářadím
EmojiDB je bleskově rychlý a přehledný nástroj pro hledání emoji podle anglických výrazů. Bez zbytečností – jen čisté výsledky. Výběr správného symbolu je otázkou vteřin a zkopírování na jedno kliknutí. Skvělý pomocník při ladění tónu komunikace, návrzích UI nebo tvorbě prezentací. Ideální pro designéry, autory i každého, kdo pracuje s textem a vizuálním výrazem.
Abychom si rozuměli
Roadmapa není seznam dodávek ani harmonogram, ale nástroj pro sladění vize, strategií a týmového učení. Ukazuje směr na základě dopadu, ne termínů, a propojuje vizi s aktuálními kroky. Místo pevných dat pracuje s horizonty teď – brzy – později. Přiznává nejistotu a podporuje adaptaci. Její síla tkví v pravidelné aktualizaci podle nových poznatků.
Selection bias je nenápadná, ale závažná chyba, kdy lidé zahrnutí do výzkumu nereprezentují celou cílovou skupinu. Může vzniknout samovýběrem, odpadáváním účastníků nebo tím, že sledujeme jen ty, kteří produkt stále používají. Chyba vytváří iluzi přesnosti, ale zkresluje skutečnost.
Spinner je animovaný prvek, který dává najevo, že systém pracuje – přemosťuje okamžiky nejistoty a posiluje důvěru uživatele. Hodí se pro krátké a nepředvídatelné operace, ale při delším čekání ztrácí účinek a může působit frustrujícím dojmem. V takových případech je lepší použít ukazatel průběhu nebo tzv. skeleton screen.
Princip figure-ground vysvětluje, jak lidé rozlišují, co je hlavní a co podpůrné ve vizuálním poli. V designu určuje, co přitahuje pozornost a co ustupuje do pozadí. Kontrast, ohraničení či ztmavení okolí pomáhají uživatelům soustředit se a jednat s jistotou. Pokud vztah figury a pozadí selže, vzniká chaos. Správně navržené rozhraní využívá tuto zásadu napříč prvky – od tlačítek až po modální okna – aby interakce působila přirozeně, srozumitelně a plynule vedla pozornost tam, kde je třeba.
Přijďte ve čtvrtek na World Usability Day. Ve stejný den je také udílení cen WebTop 100 a setkání AI 4 DEV. Ve středu se sejdou Fronendisti v Praze a v Brně.
A to je ze svatomartinského zpravodaje Řekni si o web roku 2025 všechno. Před 56 lety vtrhli na obrazovku plyšáci Bohoušek, Ernie, Elmo a jejich přátelé. Díky, že nás nejen čtete, ale také o sobě dáváte vědět. Pokud pro nás máte nějaký tip, co příště vylepšit nebo udělat jinak, těšíme se.
Hezký týden,
Jakub Goldmann a Martin Kopta.










