Lidé nevědí, co chtějí, dokud jim to neukážete. ŘSoW#89
Ověřujte formuláře průběžně. Argument Jobsem. Google omezil délku výpisu. Úspěšné vzory produktového designu. Support tým je parťák. Jak pracují e-shopy s newslettery. Případovka: NotebookLM.
Telegraficky
📬 Datové schránky jednodušeji: přepínání účtů, náhled ZFO i chytřejší e-maily.
💶 EU pracuje na digitálním euru.
🍪 Evropská komise ustoupí od požadavku na cookie lišty. Hurá!
🙋♂️ Seznam.cz obnoví službu Lidé.cz jako sociální síť.
🤟 Vajbování přišlo přímo do Figmy a Sites jsou pro všechny zdarma.
💥 Framer chce být Figmou.
♊ Google přidal Američanům Gemini do Chromu.
🤓 Meta prodává chytré brýle. Víte, co je to glasshole, pane redaktore?
💪 Uživatelé LinkedIn brání ve využití dat pro trénink AI.
🖼️ Ve svém botu na WhatsApp Perplexity poskytuje Nano Banana.
💵 Google a PayPal budou spolupracovat na platbách IA agentů.
🐄 Indové staví AI model s bilionem parametrů.
💰 Nvidia investuje do OpenAI sto miliard dolarů.
🐉 Čína pracuje na nezávislosti na čipech od NVIDIA.
🪙 Trump zavádí clo na chytrost.
🛩️ Ransomware ochromil letiště v Berlíně, Bruselu a Londýně útoky na dodavatele.
🥐 Rohlík bude mít na chleba a zvažuje vstup na burzu.
🍽️ V Karlíně jídlo budou rozvážet roboti.
📦 Honzové Váca a Vetyška se pustili do boxů.
📖 Šimon Jůn vydal knihu o Figmě.
🎄 Vánoční dárek pro trendspottery: Pavlínin diář na rok 2026.
🍂 Začal podzim.
Sledujte nás také přes RSS feed, Twitter, Threads, Bluesky, Linkedin nebo Facebook.
Designérský tip
✔️ Ověřujte formuláře průběžně. Validace polí ihned po vyplnění šetří čas a zabraňuje hromadě chyb.
❌ Odeslání formuláře s mnoha chybami
✅ Inline kontrola a upozornění při opuštění pole
👉 Uživatel opraví chyby v reálném čase.
👉 Vyšší úspěšnost dokončení.
Průběžná validace vítězí v UX. 🏆
Dělal Steve Jobs uživatelský výzkum?
TL;DR – Dělal.
Jednou za čas se odněkud vynoří člověk, který začne zpochybňovat smysl uživatelského výzkumu s odkazem na to, že Steve Jobs žádný uživatelský výzkum nedělal, a přitom vedl jednu z nejinovativnějších produktových firem. Argument Jobsem.
Vlastně víme, odkud se to vzalo. Steve Jobs kdysi v rozhovoru pro BusinessWeek řekl: „Je opravdu těžké navrhovat produkty podle ohniskových skupin. Mnohdy lidé nevědí, co chtějí, dokud jim to neukážete.“ A z toho nám zůstalo, že Steve Jobs neuznával uživatelský výzkum.

Jenže to není tak docela pravda. Steve Jobs prostě jen věděl, že uživatelský výzkum tu není od toho, aby se designéři chodili uživatelů ptát, co mají navrhovat. Na Youtube si můžete pustit jeho přednášku z roku 1991, kde několikrát říká, že pracuje s daty o uživatelích, že se s uživateli setkal, aby zjistil, jak pracují s počítačem.
Před deseti lety měl v Plzni přednášku Egan Schulz, mimo jiné bývalý designér aplikace Aperture od Applu. Na otázku po uživatelském výzkumu odpověděl něco v tom smyslu, že žádný uživatelský výzkum nedělali. Namísto toho jim Apple zařídil, že mohli rok sledovat při práci nejlepší fotografy své doby a bavit se s nimi o tom, jak třídí a archivují své snímky.
Co už jiného je uživatelský výzkum, než moci sledovat při práci potenciální uživatele navrhovaného produktu?
Také Joy Mountford, bývalá Head of Human Interface Group v Apple, v rozhovoru pro ústní historii ACM zmiňuje, že její interdisciplinární tým prováděl experimenty s uživateli.
Možná máme jen příliš zkreslenou představu o tom, co to uživatelský výzkum je a k čemu je dobrý.
Linkodrom
Nemáte lepší pozici ve vyhledávání, je to chyba měření. Google vypnul v URL stránky výsledků parametr num=100
. Jednoduše řečeno: stránku s více než výchozími deseti výsledky hledání si už nezobrazíte vy ani scrapovací nástroje pro sledování pozic ve vyhledávání. Meřicí nástroje tak už nezaznamenávají nižší pozice ve výsledcích hledání a v důsledku toho průměrná pozice vychází skokově lépe. Některé nástroje jako Semrush či Ahrefs již naznačují omezení počtu sledovaných pozic ve výsledcích hledání. Pokud Google změnu nevrátí, sledování pozic výrazně zdraží a SEO komunita bude muset přehodnotit své interpretace dat.
Návrhové vzory pro úspěšný produkt. Produktový design není magie, ale řemeslo, které se dá opřít o ověřené vzory. Learning Loop nabízí přehled čtyř typů produktových design patterns: validační vzory pomáhají testovat hypotézy ještě před investicemi, obchodní modely ukazují cesty k udržitelnému výdělku, přesvědčovací vzory využívají psychologii k ovlivnění chování uživatelů a workshopové vzory podporují týmovou spolupráci. Kombinací těchto přístupů lze navrhovat produkty efektivněji, s menším rizikem a větší šancí na tržní úspěch.
“‘My toddler could do that.’ Maybe I could do better, maybe I couldn’t but I didn’t. Respect to the executioners.”
— Christina Wodtke
Kdy sáhnout po struktuře a kdy po nápadech? Rozhodování bývá pomalé a těžkopádné, proto nejlepší lídři kombinují dva protikladné přístupy: konvergentní a divergentní myšlení. Konvergentní se opírá o logiku, data a detailní analýzu, což snižuje rizika a dodává jistotu. Divergentní naopak otevírá cestu k nápadům, inovacím a nečekaným řešením. Jory MacKay ukazuje čtyřkrokový proces, jak je v projektech kombinovat: nejprve zkoumat příčiny (divergentní), poté zúžit možnosti (konvergentní), znovu generovat nápady (divergentní) a nakonec detailně naplánovat a doručit řešení (konvergentní).
Support tým bývá nejvíce ovlivněn každým UX rozhodnutím, přesto je často opomíjeným partnerem při vývoji produktu. Přitom právě oni mají nejpřímější kontakt s uživateli a dokáží nabídnout cenný vhled i konkrétní návrhy na zlepšení. Měli bychom při návrhu aktivně spolupracovat se supportem – naslouchat jim, sledovat jejich práci v praxi, zvát je ke sdílení nápadů a veřejně uznávat jejich přínos. I drobné UX změny totiž mohou výrazně ovlivnit jejich každodenní práci a zpětně i vnímanou kvalitu produktu.
43 % českých e‑shopů vůbec nekomunikuje e‑mailem, přestože kontakty sbírají, vyplývá ze Studie e‑mail marketingu v ČR 2025 od Sherpas Tech. Pouze polovina e‑shopů ověřuje adresy pomocí double opt‑in a jen 30 % využívá uvítací e‑maily. Automatizace kampaní, jako je opuštěný košík, zůstává výsadou menšiny. Přes 87 % e‑shopů však používá responzivní šablony a většina volí české nástroje. Nejčastějšími slovy v předmětech jsou sleva a zdarma. Studie doporučuje větší důraz na automatizaci, technické nastavení a testování doručitelnosti.
Kdy firmy začnou brát design vážně? Jared Spool v rozhovoru vysvětluje, co znamená tzv. UX tipping point – okamžik, kdy firma začne klást stejný či vyšší důraz na design než na technickou funkčnost a byznysové požadavky. Do té doby často platí, že technicky funguje = stačí, i když je uživatelský zážitek mizerný. Překročení této hranice mění hru: firma si uvědomí, že špatně navržený produkt je proti její značce i hodnotám. Cesta k tomu je dlouhá, vyžaduje zlepšení dovedností, změnu kultury i náboru a roky trpělivé práce.
“The better your organization understands its customers and the value you provide to them, the less susceptible it will be to FOMO over hyped-up trends.”
— Erika Hall
Současný stav podpory alternativního textu pro obsah generovaný pomocí CSS shrnuje Sara Soueidan. Nová syntaxe content: ... / "alt text"
umožňuje určit, jak má být takový obsah interpretován čtečkami obrazovky. Přestože se podpora této vlastnosti v prohlížečích zlepšila, screenreadery ji zpracovávají nekonzistentně a CSS obsah zůstává nevyhledatelný, nepřeložitelný a neviditelný v režimech jako Reader Mode. Sara doporučuje vkládat smysluplný obsah vždy do HTML a využívat CSS spíše pro dekorativní účely – s prázdným alt textem.
Případová studie: NotebookLM. Jason Spielman, hlavní designér projektu, popisuje cestu od prvních náčrtků po adaptivní třípanelové rozhraní, které spojuje čtení, chat a tvorbu do jedné plynulé zkušenosti. Zvláštní důraz kladl na řešení „tab overwhelm“ a na rychlou iteraci v těsné spolupráci s uživateli. Výsledkem je AI-nativní nástroj, jenž přináší nejen chat, ale i inovace jako Audio Overviews, flashcards nebo kvízy – a ukazuje, že malé týmy v Googlu mohou hýbat celým odvětvím.
Design musí nést i odpovědnost. Ida Persson přichází s naléhavou výzvou k přehodnocení étosu „move fast and break things“ v designu a technologiích, zvláště ve světle tragédie čtrnáctiletého chlapce, který si po interakci s chatbotem vzal život. Ida zdůrazňuje, že design musí být rovnováhou mezi zvědavostí (How might we) a kritickým zvažováním dopadů (At what cost). Upozorňuje na nutnost zvažovat dopady a klást si etické otázky dřív, než začneme jednat.
Nejsem robot – snadno se řekne, ale hůř prokáže. Neal Agarwal posbíral snad všechny druhy příkladů CAPTCHA a vytvořil z nich hru, kde vyřešením každého úkolu přecházíte do vyšší herní úrovně. Martina zastavil už pátý level. Určitě to dáte líp. Napište nám, do jaké úrovně jste dohráli.
Čtete newsletter Řekni si o web. Píšeme pro všechny, kdo se točí kolem webu. Každý týden vás čeká přehled důležitých událostí, odkazy na zajímavé články a k tomu několik pečlivě vybraných tipů a nápadů na zlepšení webu nebo mobilních aplikací. Připojte se k našim odběratelům nebo newsletter sdílejte.
Děkujeme!
Adele Goldberg je kmotrou grafických rozhraní

Adele Goldberg navrhla první grafické uživatelské rozhraní v laboratořích Xerox PARC. Spolupracovala na vývoji objektového programovacího jazyka Smalltalk a stála u zrodu modelu WIMP – okna, ikony, nabídky, kurzor. Její práce se stala základem dnešních operačních systémů i webových technologií. Steve Jobs od ní převzal koncept pro operační systém Macintosh a PDA Apple Newton. Prosazovala architekturu model–view–controller a kladla důraz na přístupnost. Ve slavné knižní sérii Smalltalk‑80 popsala nejen jazyk, ale i filozofii práce s počítačem. Díky ní se z počítače stal nástroj pro učení, tvořivost a každodenní práci – a svět počítačů ovlivňuje dodnes.
Brašna s nářadím
Poline je nástroj pro generování barevných palet, který místo klasické interpolace využívá oblouky v polárních souřadnicích. Díky tomu vznikají nečekané a plynulé přechody, vhodné pro generativní umění, UI témata či experimentální design.
Abychom si rozuměli
Klávesové zkratky jsou způsob, jak zvýšit rychlost, přístupnost a efektivitu ovládání digitálních nástrojů. Pomáhají uživatelům šetřit čas, omezují nutnost používat myš a podporují plynulý přechod od začátečníků k pokročilým. Správně navržené zkratky sice nenahradí špatný design, ale výrazně posílí ten dobrý.
Affinity diagram je technika třídění neuspořádaných dat do tematických skupin. Umožňuje odhalit vzorce, souvislosti a smysluplné poznatky – ideálně v počátečních fázích návrhu produktů nebo během workshopů. Metoda spočívá ve vizuálním seskupování poznámek podle podobnosti a pojmenování vzniklých celků.
Feature creep popisuje běžný problém digitálních produktů: soustavné přidávání nových funkcí, které nakonec oslabují původní smysl nástroje. Každá nová funkce se zdá neškodnou, ale bez jasné vize a schopnosti prioritizovat se produkt stává nepřehledným, pomalým a odrazuje nové uživatele.
Přijďte zítra na Rozhraní v Brně, pozítří na Mobile Marketing Forum v Praze nebo na Upterdam v Bratislavě. O víkendu zajeďte do Radešína na SEO BootCamp nebo na WARP Camp v Křižanově.
A to je z druhého zpravodaje Řekni si o web roku 2025 všechno. Před pětačtyřiceti lety zazněl na koncertě v Pittsburghu naposledy The Gong. Díky, že nás nejen čtete, ale také o sobě dáváte vědět. Pokud pro nás máte nějaký tip, co příště vylepšit nebo udělat jinak, těšíme se.
Hezký týden,
Jakub Goldmann a Martin Kopta.