Budeme navrhovat už jen přes AI? ŘSoW#110
Na stránku patří jen jeden nadpis H1. Naslouchejte prvním uživatelům. Jak Figma změnila navrhování. AI místo produktového týmu. Design je zpochybňování základů. Nejlepší návrhy fungují bez návodu.
Telegraficky
⚖️ Seznam žaluje Babiše.
🚀 Startupový zákon má přilákat kapitál a definovat, co je startup.
👀 Výbor Evropského parlamentu odmítl prodloužení šmírovací výjimky v Chat Control.
✏️ Adobe nemělo pouštět Toma Krchu. Pencil.dev už má přes 100k uživatelů.
🛠️ Chrome zavádí WebMCP.
🍎 Apple představil nové modely produktů.
🤓 Meta využívá záběry ze smart brýlí k trénování AI.
🕵 AI identifikuje anonymní uživatele sociálních sítí.
👨🏽🔧 Anthropic označil profese nejnáchylnější k ohrožení od AI.
🤯 Čína uvede na trh rozhraní mezi mozkem a počítačem do pěti let.
⛓️💥 Iránci zase byli bez internetu.
💰 $692 milionů pro Sundara Pichaie.
💼 Asociace UX pracuje na programu stáží.
Sledujte nás také přes RSS feed, Twitter, Threads, Bluesky, Linkedin nebo Facebook.
Designérský tip
Dávejte stránce jen jeden H1 nadpis. H1 je hlavní titul stránky, ne dekorace.
❌ Více H1 jen kvůli vizuálnímu efektu
✅ Jedna H1 + další úrovně nadpisů pro strukturu
👉 Struktura je jasná lidem i robotům.
👉 Čtečky obrazovky se lépe orientují.
Jedna H1 na stránku je základní stavební kámen hierarchie.
Direct design a prompt-to-UI přístupy devalvují hodnotu návrhu v očích klientů
Direct design – způsob navrhování rozhraní, kdy designér popisuje záměr a AI z něj přímo vytváří a upravuje rozhraní v kódu nebo v designovém nástroji.
Nástroje s umělou inteligencí zkracují dobu od nápadu k návrhu a hotovým produktům. Navrhnout flows a obrazovky do hrubého návrhu pomocí promptů zvládají designéři s kvalitními knihovnami UI komponent v řádu hodin. A je vcelku jedno, zda teď designéři rovnou prototypují pomocí AI v kódu nebo využívají MCP nástroje pro manipulaci s objekty ve Figmě nebo Pencil.dev.
Rychlost ale přináší i nové riziko. Když návrhy vznikají z promptů, může se designér od výsledku vzdálit. Může se stát, že nedokáže vysvětlit, proč rozhraní funguje právě takto. Takové výstupy ztrácejí pro klienty viditelnou hodnotu.
Pokud už dříve platilo, že designér, který neumí psát, neumí myslet, dnes to platí mnohonásobně. Přidává se k tomu schopnost popisovat flows a rozhraní pomocí formalizovaných modelů – nebo alespoň schopnost porozumět statickým a dynamickým modelům aplikací generovaných z promptů. A samozřejmě základem úspěchu je kvalitní design systémy nebo UI kity, které slouží jako stavebnice.
Linkodrom
Prvních sto aktivních uživatelů je cennějších než 10 000 stažení. První aktivní uživatelé, kteří aplikaci opravdu používají, odhalují slabá místa, nejasnosti i funkce, které dávají smysl. Jejich zpětná vazba pomáhá zlepšit onboarding, zjednodušit procesy a rozhodnout, co rozvíjet a co odstranit. Místo honby za marketingovým růstem se soustřeďte na učení a iterace.
Figma zásadně změnila způsob navrhování digitálních produktů. Zatímco dříve byl design závislý na posílání souborů mezi členy týmu, Figma přinesla spolupráci v reálném čase v jednom sdíleném prostředí. Designéři mohou současně pracovat na stejném souboru, sledovat kurzory kolegů, komentovat návrhy a rychle iterovat. Tím odpadá chaos s verzemi i zdlouhavé předávání zpětné vazby. Výsledkem je rychlejší vývoj, lepší komunikace a efektivnější práce distribuovaných týmů.
Jak proměnit AI v produktový tým. Shashank Kumar popisuje, proč přestal používat AI jen jako asistenta a začal ji organizovat jako produktový tým s jasnými rolemi: UX, UI, výzkum, business analýzu či product management. Taková architektura podle něj snižuje „rozhodovací dluh“, zapojuje monetizaci už při návrhu a umožňuje širší, ale stále koherentní exploraci.
Zpochybňování od základů pomáhá designérům najít skutečný problém. Je to způsob myšlení, který rozkládá problém na jeho nejzákladnější pravdy a odmítá slepě následovat zavedené postupy. Pomáhá designérům pochopit skutečné potřeby uživatelů místo kopírování existujících řešení. Stojí na opakovaném kladení otázky typu „proč“, dokud se neodhalí jádro problému.
Nejlepší aplikace fungují bez návodu. Důležité je zaměřit design na hlavní cíl uživatele a vést ho k němu co nejpřímější cestou. Rozhraní by mělo poskytovat okamžitou zpětnou vazbu, chovat se konzistentně a vyhýbat se zbytečné složitosti. Svou roli hraje také testování s reálnými uživateli, které odhalí místa, kde lidé váhají nebo tápou. Intuitivní UX nevzniká efektní grafikou, ale hlubokým porozuměním lidskému chování.
Proč většina produktů selže ještě před spuštěním. Většina produktů selže ještě před uvedením na trh – ve chvíli, kdy tým špatně definuje problém, který chce řešit. Místo hlubšího pochopení uživatelské situace týmy rychle přeskakují k funkcím, roadmapám a technologiím. Výsledkem jsou „krásné hrnky kolem rozbité konvice“: produkt je dobře postavený, ale řeší něco jiného než skutečnou bolest uživatelů.
“User‑created content just covers the gap between ads.”
— Jean François Porchez
Když se aplikace stává místem: nový pohled na UX a chování uživatelů. Dalia Katan navrhuje přemýšlet o produktovém designu architektonicky. Představuje rámec ARCH: Atmosphere, Route, Cue, Habit, který pomáhá sladit strategii s konkrétní podobou rozhraní a udržet celkovou zkušenost.
AI nutí UXery vrátit se k tomu nejdůležitějšímu: definovat správně problém. Podle Jennifer Rousey AI vrací UX design k jeho původnímu smyslu. Skutečná hodnota se přesouvá k definování problémů, porozumění uživatelům a formulování záměru. V éře AI se klíčovou dovedností stává schopnost správně popsat potřeby, strukturu systému a podmínky, v nichž mohou lidé a stroje spolupracovat.
Kde se ztrácí vhled? Poznatky o uživatelích neztrácejí většinou úmyslně – mizí postupně během předávání mezi nástroji a rolemi. Kontext, důkazy i nuance se vytratí. Problém není v komunikaci, ale v systému: výzkumné a designové nástroje spolu téměř nepropojují práci. Když designéři nemají přímý přístup k výzkumu s uživateli, řídí se od oka.
Praktický návod na kontrastní barevné palety: Stéphanie Walter vyvrací častý mýtus, že požadavky na přístupnost výrazně omezují výběr barev. Problém není v barvách samotných, ale v neznalosti pravidel kontrastu WCAG. V článku krok za krokem vysvětluje proces tvorby palety ve Figmě: výběr základních barev, vytváření světlejších a tmavších variant, kontrolu kontrastu (4,5:1 pro text) a dokumentaci kombinací.
Pomozte nám rozšířit newsletter Řekni si o web k více lidem. Pošlete ho kolegům, známým či obchodním partnerům a řekněte jim, proč ho rádi čtete. Upozorněte je na možnost přihlásit odběr.
Děkujeme!
Vyšlo na ŘSoW

Lucy Suchman (*12. února 1954) proměnila obor human-computer interaction. Ve slavné knize Plans and Situated Actions ukázala, že lidské jednání nevychází z pevných plánů, ale vzniká v konkrétních sociálních a materiálních situacích; plány slouží spíše jako orientační zdroje.
V Xerox PARC prosadila detailní videoanalýzu práce s technologiemi a posunula HCI od laboratorních testů k pozorování skutečných pracovních praktik. V pozdějších textech kriticky zkoumá představu autonomní umělé inteligence a zdůrazňuje infrastruktury lidí a institucí, které za ní stojí. Její práce přesouvá design technologií od technické optimalizace k sociomateriální odpovědnosti.
UI kit je základ konzistentního webového rozhraní. Tvoří ho sada znovupoužitelných prvků rozhraní, která pomáhá udržet vizuální i interakční konzistenci webu. Obsahuje komponenty jako tlačítka, formuláře, navigaci, typografii či rozestupy a umožňuje rychlejší návrh i vývoj.
Chunking je princip human‑centred designu, který organizuje informace a úkoly do smysluplných celků, aby snížil kognitivní zátěž.
AI agent je software, který nejen generuje odpovědi, ale dokáže samostatně plánovat a provádět úkoly napříč digitálními systémy. Dobrá struktura stránek, sémantika a kvalitní API proto získávají nový význam – pomáhají totiž orientovat se nejen lidem, ale i strojům.
Zítra STRV hostí Mobile Lightning Talks. Ve středu se sejdou Frontendisti v Brně a v Praze. Další tipy na domácí, zahraniční a online akce najdete v našem přehledu.
A to je z prvního březnového zpravodaje Řekni si o web roku 2026 všechno. Před 67 lety se v New Yorku představila světu jedna blondýna. Díky, že nás nejen čtete, ale také o sobě dáváte vědět. Pokud pro nás máte nějaký tip, co příště vylepšit nebo udělat jinak, těšíme se.
Hezký týden,
Jakub Goldmann a Martin Kopta.






