Brenda Laurel a zrod interakce jako prožitku
Posunula HCI od mechaniky rozhraní k prožité zkušenosti a zásadně ovlivnila, jak UX chápe agency, zapojení a význam.
Brenda Laurel (*20. listopadu 1950) přinesla do designu zaměřeného na člověka změnu perspektivy: interaktivní systémy nejsou jen nástroje k ovládání, ale prostředí k prožívání. Kvalita UX se proto neměří pouze efektivitou, nýbrž tím, jakou míru smyslu, zapojení a pocitu vlivu systém lidem poskytuje.
Tuto myšlenku nejpřesvědčivěji rozpracovala v knize Computers as Theatre, kde využívá dramatickou teorii jako rámec pro návrh interakcí. Intence, akce, zpětná vazba, napětí či rozuzlení se stávají designovým materiálem. Rozhraní je chápáno jako jeviště. Uživatel není operátor, ale účastník dění. Tento pohled předznamenal dnešní důraz na engagement, flow a kvalitu prožitku.
Její koncept omezené agency, často popisovaný metaforou létajícího klínu možností, přesně pojmenovává podstatu interakčního designu: každá volba zužuje další možnosti. Designér neurčuje chování, ale vytváří podmínky, v nichž se určité chování stává pravděpodobnější. Tento problém zůstává jádrem UX dodnes.
„V interakci člověk—počítač je formování potenciálu ovlivněno volbami a činy lidí v reálném čase, omezováním možností a vytvářením linií pravděpodobnosti, které se liší od relace k relaci a od osoby k osobě. ‚Létající klín‘ může být nasměrován různými směry; program tedy obsahuje potenciál pro mnoho celých akcí.“
— Brenda Laurel, Computers as Theatre
Brenda zároveň důsledně propojovala teorii s výzkumem a praxí. V Interval Research vedla rozsáhlé kvalitativní studie o vztahu dívek k technologiím a zpochybnila průmyslové mýty o jejich nezájmu. Na těchto poznatcích postavila studio Purple Moon, které navrhovalo narativní hry opřené o empirii, nikoli o stereotypy. Vznikl tím trvalý precedens pro etický, výzkumem podložený design.
Napříč VR, ubiquitous computing i vzděláváním prosazovala interakci jako kulturní a humanitní disciplínu. Její odkaz není metoda, ale optika: hodnotit design podle toho, jakým člověkem může uživatel při používání být. A to je otázka, která je dnes aktuálnější než kdy dřív.
Zásadní publikace:
[podcast] Play Like a Girl (or not) with Brenda Laurel (Bubblery, 2024)
Nathan Shedroff: Interview: Brenda Laurel (2023)
[video] Brenda Laurel on making video games for girls (TED, 2009)
[kniha] Brenda Laurel: Design Research: Methods and Perspectives (2003)
[kniha] Brenda Laurel: Utopian Entrepreneur (2001)
[kniha] Brenda Laurel: Computers as Theatre (1991)
Heslo Brenda Laurel na Wikipedii



